Présentation du Rp "One Piece Blue Ocean"

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Présentation du Rp "One Piece Blue Ocean"

Message par Kentaro le 4/9/2012, 19:37

I. Présentation

OPGO vous propose d'incarner un fier capitaine à la tête de son équipage pour vous lancer à la conquête des mers, le tout sur un océan où l’étrangeté et les monstres marins sont rois.

Le Rp d'OPGO tient place dans l'univers crée par Eichiro Oda, l'auteur de One Piece. Ou plus précisément, dans un univers qui s'en inspire très largement, mais en ayant exclus l'ensemble des personnages et évènements du manga.

Vous et votre équipage naviguerez sur des eaux hostiles et déchainées défiant toute logique, faisant escale d'îles en îles sans jamais savoir quelle sera la suivante ni quelles particularités éthniques, climatiques ou politiques elle pourrait vous réserver.

Dans OPGO, le monde se partage en deux camps :
D'un côté les preux marines, les représentants du Gouvernement Mondial qui, comme son nom l'indique, est l'entité politique à laquelle se sont ralliés la plupart des gouvernements - pour les îles qui en disposent. La marine est chargée de faire respecter la loi et la paix sur l'océan et peut s'appuyer pour cela sur une structure géopolitique solide. La marine dispose en effet de base en de nombreux points de l'océan et ne manque jamais de nouvelles recrues fraîchement formées et correctement armées.

De l'autre côté se trouvent les farouches pirates, qui écument les mers en quête de leurs propres rêves. Ces forbans de tous poils pullulent en cette grande ère de piraterie et si ces indépendantistes forcenés n'ont pas la moindre organisation, leur nombre fait leur force. On trouve ainsi de nombreuses îles devenues de grands ports d'attaches pirates, au sein desquelles la loi n'a pas court. Fidèles à leurs idéaux, ces fiers capitaines ne reculent devant aucun danger pour atteindre leur but.

N'allez pas croire pour autant que chaque camps se cantonne à un rôle : une organisation gigantesque telle que la marine compte plus que sa part de moutons noirs et de pourris en tout genre. De la même façon que parmi l'étendu des forbans des mers, il en est aux grands principes et avec le coeur sur la main. Tous les cas de figures sont possibles et existent fort probablement sur Grand Ocean.
Il ne tient qu'à vous de leur donner vie !

II. L'univers

Ainsi que précédemment dit, vos aventures prendront place sur Grand Ocean et les îles qu'il abrite.

Pour le commun des navigateurs, Grand Ocean est un pur cauchemar. Les monstres marins y pullulent, le temps change brutalement sans signe avant-coureur ni la moindre logique, les courants sont traîtres... Pire, inexplicablement, tous les repères s'altèrent, rendant impossible la navigation en s'appuyant sur les méthodes usuelles de localisations.

De fait, il n'existe qu'un seul moyen de suivre une direction sur Grand Ocean : suivre l'aiguille du Log Pose. Cette petite boussole a la capacité de se verrouiller sur le champs magnétique d'une île avoisinante, et de la pointer jusqu'à l'atteindre et que la boussole "s'imprègne" de ce champ. Après quoi, elle pointera une autre île à proximité.
Les aléas de ce système de navigation sont évidents, et la progression se fait donc au petit bonheur la chance. Pire : le Log Pose n'a qu'une mémoire limitée et peut tout à fait se mettre à pointer des îles précédemment visités. De fait, même sur les îles à l'entrée de cet océan, il est donc possible de tomber sur des équipages vétéran navigant dessus depuis des mois.

Il n'en faut effectivement pas plus pour pouvoir être qualifié de vétéran. En effet, si Grand Ocean est très dangereux, entre son climat changeant, ses monstres affamés, ses pirates sanguinaires et ses marines tatillons sur les lois, le principal danger vient souvent des îles elles-mêmes.
Sorte de grosse boîte de Pandore, il est généralement impossible de déterminer à l'avance sur quoi on va tomber. Ni à quelle sauce on va être mangé.
Pire : il faut un temps variable au Log Pose pour s'imprégner d'une île, et il continuera donc de la pointer en attendant, empêchant d'aller voir ailleurs. En conséquence, les équipages sont donc forcés de faire escale dans ces îles mystères.

Fort heureusement, le chaos et le danger n'ont pas le monopole de ces îles et on y trouve tout aussi régulièrement des havres de paix, des jungles paradisiaques, des sociétés plus ou moins structurés, des ports de pirates ou des avant-postes de la marine.

Toutes ces îles regorgent souvent d'occasions fabuleuses qui ne demandent qu'à ce qu'on les saisissent. Bref, c'est l'aventure !

III. Le RP

Que vous soyez pirate ou marine, le fonctionnement Rp est le même pour tout le monde.

Comme annoncé, le Rp d'OPGO vous propose d'incarnez un fier capitaine à la tête de son équipage. Un équipage digne de ce nom et non pas une poignée de bourrins sur-vitaminés.

Vous aurez donc à piloter votre propre personnage, qui est libre d'occuper n'importe quel poste sur le navire, mais aussi un groupe de pnjs adorablement surnommés "Troufions".
Comme leur nom l'indique, les troufions sont là pour faire masse et crédible, et pouvoir sereinement manipulé un navire, défilé dans les rues, ce genre de chose... Ils constituent une sorte d'extension de votre personnage, qui lui permettent de prétendre pleinement au rang de capitaine.

Avouez que c'est tout de même nettement plus classe de pouvoir lancer une horde de forbans à la mise à sac d'un village ou de déployer un peloton complet de marines pour bloquer un port.

Ces troufions constituent donc une masse de pnjs lambda recyclable, matière première à toutes les situations qui peuvent vous passer par la tête. Et tout le monde en a, ce qui permet de voir les choses en grand.

Les troufions se distinguent en deux classes : l'équipage et l'élite. L'équipage, comme son nom l'indique, est un groupe majoritaire, sans réelle particularité, et qui est surtout là pour manœuvrer le navire. Bien évidemment, seuls les Capitaines qui ont un navire ont un équipage.
L'élite, elle, constitue un groupe bien plus restreint mais qui, comme son nom le laisse à supposer, est composé de spécialistes dans un domaine. Dresseurs, ingénieurs télécom, cercle de bûcherons, groupe de rock... Faites-vous plaisir : ce sont eux qui forment réellement l'identité de vos troufions et impacteront directement vos aventures.

Bien entendu, autant d'hommes à commander serait fastidieux pour un seul homme. C'est là qu'interviennent les Seconds. Les Seconds sont des semi-pj : ils n'ont pas autant d'importance que votre personnage principal, mais ressortent tout de même de la masse des troufions. Ils constituent vos bras droits, les piliers sur lesquels vous vous appuyer pour vous sortir de la panade ou y plonger joyeusement. Et à ce titre, ils bénéficient donc d'un nom, d'une apparence distincte et de capacités propres.
Un Capitaine peut s'appuyer généralement sur deux Seconds. Paradoxalement, les Capitaines qui n'ont ni navire ni équipage peuvent en avoir plus : cela permet de souligner le côté groupuscule d'élite tout en préservant un équilibre entre les différents joueurs.

Car oui, tout le monde ne dispose pas d'un navire, ce qui peut paraître incongru pour un Rp comme OPGO. C'est en fait très simple : les Capitaines sans navire s'allient pour une raison X ou Y avec un Capitaine disposant d'un navire et l'accompagnent le temps de quelques aventures.
Cette méthode permet ainsi de regrouper plusieurs joueurs aisément, sans que le RP prenne des allures de Grande Armada. En outre, l'expérience montre qu'il est plus aisé de RP sur le même navire qu'avec chacun le sien.

Bien entendu, pour que le système fonctionne, il faut donc un certain équilibre entre Capitaine propriétaire et Capitaine SBF (Sans Bateau Fixe), mais ne vous inquiétez pas de cela : le staff et quelques joueurs peuvent basculer d'un domaine à l'autre pour conserver l'équilibre. Vous pourrez donc toujours jouer le type de Capitaine que vous souhaitez.

Pour résumer, le Rp d'OPGO demande un certain nombre d'éléments aux joueurs (listés ci-dessus et résumé ci-dessous). Cela peut sembler rébarbatif, voire compliqué, mais en fait, il n'en est rien.
Simplement, au lieu d'avoir un équipage lambda, sur un navire lambda, avec une hiérarchie lambda, comme ce serait le cas si vous ne jouiez que votre Pj seul sur un navire, OPGO vous offre la possibilité de personnaliser à votre guise tout ces "lambdas" pour donner naissance à l'écrin de vos rêves pour votre personnage fétiche, qui l'accompagnera tout au long de ses aventures.

Petite résumé des caractéristiques des Capitaines.
CapitainePropriétaireSBF
PjStandardPossibilité d'un léger boost
Seconds0-20-3
Elite~ 20-40~ 20-60
Equipage100-3000
NavireEntièrement personnalisableNon
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Kentaro
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