07 - Les Informations sur Narasu
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07 - Les Informations sur Narasu
Histoire :
A l'origine, Arasu n'était qu'un avant-poste du Zénith, une entité criminelle qui sévissait dans l'ensemble du Yuukan. Mais lorsqu'elle essuya un revers cinglant de la part des trois villages, une criminelle de rang X, qui allait les faire passer pour des délinquants à la petite semaine, en profita pour leur souffler cet avant-poste sous le nez.
Sous l'impulsion d'Izanami, dite la Veuve Noire, les bandits, mercenaires et renégats de tous poils se réunirent à cet endroit, qui prit le nom d'Arasu, "Pillage".
Par la force des choses, des légions de civils furent accueillies afin de subvenir aux besoins des forces de la Veuve Noire, et de fil en aiguille, l'avant-poste secret se transforma en une véritable ville, dotée d'une architecture étudiée, d'un réseau de distribution des eaux, d'égouts et d'infrastructures telles que le dispensaire, donnant à la ville une structure solide et durable pour permettre au flux d'émigrés quotidien de s'installer correctement.
Lorsque la cité et l'étendue de ses forces furent trop élevées pour que le rideau de désinformation de la Veuve Noire puisse le cacher encore longtemps, Izanami s'attaqua aux trois villages, ouvrant la voie aux armées de Nagame. Au terme d'une guerre éclair, les forces des trois parvinrent à repousser l'invasion Nagaméene, et poussèrent leur avantage jusqu'à Arasu qu'elles annexèrent, l'arrachant à l'hégémonie des gangs qui la peuplaient.
Sitôt conquise, la ville fut renommée Narasu, "Apprivoisée", par les autorités, mais bon nombre d'autochtones -et pas forcément les plus recommandables- lui préfèrent encore le nom d'Arasu.
La situation actuelle:
Aujourd'hui, Narasu demeure le pôle du crime dans tout Hokuto, attirant et abritant toujours nombre de brigands, mercenaires, traîtres et marchands de tout poil, tandis que les anciens gangs tentent de profiter de la chute des Daijizoku, les quatre gangs majeurs, pour se tailler la part du lion au sein de la pègre. Les trois tentent tant bien que mal d'enrayer cette criminalité galopante, usant et abusant des patrouilles, des indicateurs et du couvre-feu, mais ne rencontrent qu'un succès mitigé. Narasu reste donc une poudrière délicate à gérer.
Néanmoins, la situation un brin anarchique de la cité contribue toujours à sa croissance, des gens de toutes catégories ralliant la cité dans l'espoir de tirer leur épingle du jeu.
Géographie:
Narasu se situe au cœur des Montagnes Blanches, situées entre deux des régions majeures d'Hokuto: Nagame et Yuukan. La vallée qui renferme la ville du vice jouit d'un micro-climat particulièrement doux et le mauvais temps est rare dans les environs. Note importante, la vallée est comme le centre d'une immense toile d'araignée, symbolisée par une myriade de chemins, de culs-de-sacs, de torrents, de pierriers et de tunnels dont le plus notable est le tunnel de Kasuka, qui relie directement Narasu à Nobeoka en trois jours mais qui est relativement dangereux.
Le village en lui-même se développe en cercles concentriques: le premier cercle est le quartier le plus riche et le plus important qui rassemble les plus importantes fonctions et décisions. Le second cercle, anciennement celui des gangs principaux, est maintenant celui des grands marchands et des guildes importantes, beaucoup servant de façade à de grands noms de la pègre. Les cercles suivants sont constitués de logements luxueux, de lieux d'argent et des plaisirs les plus cotés et, enfin, plus on s'écarte, moins les quartiers sont bien aménagés, moins riches, envahis par la racaille et les plus démunis, ces derniers vivants dans des maisons inachevées et branlantes.
Organisation d'Arasu avant-guerre, avec l'aire de contrôle des 4 Daijizoku.
Le point central de la ville est constitué par le Gyosei Machi, l'ancien quartier administratif, regroupant les principaux quartiers d'habitation des Hogo Suru, des habitants aussi intègres et honnêtes que n'importe qui, dont la cité du vice avait besoin pour faire fonctionner correctement les infrastructures vitales. Ce secteur étant le moins tumultueux du temps d'Arasu, il a été le plus aisément pacifié par les forces de Kiritsu, le nom que se sont donnés les troupes d'occupation des trois villages.
L'hôpital-Qg a donc été récupéré pour le compte de l'alliance, et s'est vu pourvu de shinobi-médecins. C'est aussi là qu'est centralisée l'activité de mercenariat, pour le compte commun des trois villages.
Chaque village a jeté son dévolu sur une portion de la périphérie du Gyosei Machi, afin d'y installer son Qg de campagne, son ambassade, ses arsenaux et autres infrastructures stratégiques. Ces zones jouent un rôle de tampon entre les quartiers "chauds" d'Arasu et le Gyosei Machi.
Contrairement au reste d'Arasu, ces trois zones sont sous l'autorité exclusive de leur village tutélaire.
Bien que la situation du reste de la cité soit relativement tendue, il existe au sein des cercles extérieurs un oasis de sécurité absolue: l'entrée du tunnel de Kasuka. En raison de son importance stratégique, cette zone est contrôlée d'une main de fer par Kiritsu. En effet, le tunnel de Kasuka est le moyen le plus rapide d'accès à Nobeoka et donc vers le monde extérieur. De nombreux effectifs de shinobis y sont stationnés, afin d'escorter les convois pour un périple souterrain de trois jours, dans un boyau obscur et peuplé de monstres. Kiritsu envoie d'ailleurs régulièrement des équipes de décontamination effectué des purges, mais les ramifications du tunnel sont telles qu'il est peu probable qu'on puisse éradiquer définitivement ces créatures. A tout le moins, ces missions permettent d'empêcher une trop grande prolifération et maintiennent le danger à un niveau gérable pour une équipe de shinobi lambda.
Plan d'occupation du Kiritsu. La séparation en secteur selon les anciens Daijizoku a été conservée par commodité, les gangs leur étant affiliés y étant encore très présent.
Organisation de la force d'occupation "Kiritsu"
Trois Kunins expérimentés gèrent ensemble Narasu. Chacun d’eux est secondé par un Kunin débutant, à qui va être délégué la surveillance de la frontière proche avec Nagame.
Une partie de la bureaucratie – des civils – de chaque village est envoyée à Narasu pour s’occuper de toute la paperasserie liée à l'administration, et alléger le travail du Triumvirat. Cette bureaucratie est encadrée par 3-4 Junin, ces derniers étant pressentis pour devenir Kunin. Leurs capacités à gérer, surveiller, contrôler et connaître les informations transitant par la bureaucratie seront fortement sollicitées.
Au vu de l’instabilité de Narasu, de la frontière proche de Nagame et des risques encourus par la loyauté des ninjas de chaque village à travailler avec les autres villages, une escouade de 5 à 10 ANBUS a été détachée sur Narasu, afin d’aider les Kunins pour les missions très difficiles ou bien pour enquêter sur les ninjas et, le cas échéant, les éliminer.
Officiellement, les Junins, Chunins et Genins sont répartis en équipe, avec le ratio suivant: un Junin supervise jusqu’à trois équipes, chacune d’elles étant composée d’un ou deux chunins et de deux à quatre genins, chaque équipe étant mono-village. Dans les faits, ainsi qu’au vu du sous-effectif patent et de la large zone à couvrir – qui comprend aussi le tunnel jusqu’à Nobeoka, Nobeoka et les frontières avec Nagame –, les équipes se font plus en fonction de la difficulté des missions, sans réellement se préoccuper de l’origine de chaque village. Dans la zone neutre et les zones contrôlées par les villages, il arrive très souvent que des équipes composées uniquement de genins - inter-villages, parfois - agissent, la dangerosité y étant moindre, mais en aucun cas absente.
Entre les accidents, les meurtres, les départs et les arrivées, même le Triumvirat est incapable de déterminer avec précision quel est le nombre de ninjas de chaque village présent à Narasu. Officiellement, il y aurait 1500 ninjas en tout, à répartition égale entre les trois villages. Toujours selon la voix officielle, il y aurait, pour chaque village, 40 Junins, environ 260 Chunins et quelques 200 Genins.
A l'origine, Arasu n'était qu'un avant-poste du Zénith, une entité criminelle qui sévissait dans l'ensemble du Yuukan. Mais lorsqu'elle essuya un revers cinglant de la part des trois villages, une criminelle de rang X, qui allait les faire passer pour des délinquants à la petite semaine, en profita pour leur souffler cet avant-poste sous le nez.
Sous l'impulsion d'Izanami, dite la Veuve Noire, les bandits, mercenaires et renégats de tous poils se réunirent à cet endroit, qui prit le nom d'Arasu, "Pillage".
Par la force des choses, des légions de civils furent accueillies afin de subvenir aux besoins des forces de la Veuve Noire, et de fil en aiguille, l'avant-poste secret se transforma en une véritable ville, dotée d'une architecture étudiée, d'un réseau de distribution des eaux, d'égouts et d'infrastructures telles que le dispensaire, donnant à la ville une structure solide et durable pour permettre au flux d'émigrés quotidien de s'installer correctement.
Lorsque la cité et l'étendue de ses forces furent trop élevées pour que le rideau de désinformation de la Veuve Noire puisse le cacher encore longtemps, Izanami s'attaqua aux trois villages, ouvrant la voie aux armées de Nagame. Au terme d'une guerre éclair, les forces des trois parvinrent à repousser l'invasion Nagaméene, et poussèrent leur avantage jusqu'à Arasu qu'elles annexèrent, l'arrachant à l'hégémonie des gangs qui la peuplaient.
Sitôt conquise, la ville fut renommée Narasu, "Apprivoisée", par les autorités, mais bon nombre d'autochtones -et pas forcément les plus recommandables- lui préfèrent encore le nom d'Arasu.
La situation actuelle:
Aujourd'hui, Narasu demeure le pôle du crime dans tout Hokuto, attirant et abritant toujours nombre de brigands, mercenaires, traîtres et marchands de tout poil, tandis que les anciens gangs tentent de profiter de la chute des Daijizoku, les quatre gangs majeurs, pour se tailler la part du lion au sein de la pègre. Les trois tentent tant bien que mal d'enrayer cette criminalité galopante, usant et abusant des patrouilles, des indicateurs et du couvre-feu, mais ne rencontrent qu'un succès mitigé. Narasu reste donc une poudrière délicate à gérer.
Néanmoins, la situation un brin anarchique de la cité contribue toujours à sa croissance, des gens de toutes catégories ralliant la cité dans l'espoir de tirer leur épingle du jeu.
Géographie:
Narasu se situe au cœur des Montagnes Blanches, situées entre deux des régions majeures d'Hokuto: Nagame et Yuukan. La vallée qui renferme la ville du vice jouit d'un micro-climat particulièrement doux et le mauvais temps est rare dans les environs. Note importante, la vallée est comme le centre d'une immense toile d'araignée, symbolisée par une myriade de chemins, de culs-de-sacs, de torrents, de pierriers et de tunnels dont le plus notable est le tunnel de Kasuka, qui relie directement Narasu à Nobeoka en trois jours mais qui est relativement dangereux.
Le village en lui-même se développe en cercles concentriques: le premier cercle est le quartier le plus riche et le plus important qui rassemble les plus importantes fonctions et décisions. Le second cercle, anciennement celui des gangs principaux, est maintenant celui des grands marchands et des guildes importantes, beaucoup servant de façade à de grands noms de la pègre. Les cercles suivants sont constitués de logements luxueux, de lieux d'argent et des plaisirs les plus cotés et, enfin, plus on s'écarte, moins les quartiers sont bien aménagés, moins riches, envahis par la racaille et les plus démunis, ces derniers vivants dans des maisons inachevées et branlantes.
Organisation d'Arasu avant-guerre, avec l'aire de contrôle des 4 Daijizoku.
Le point central de la ville est constitué par le Gyosei Machi, l'ancien quartier administratif, regroupant les principaux quartiers d'habitation des Hogo Suru, des habitants aussi intègres et honnêtes que n'importe qui, dont la cité du vice avait besoin pour faire fonctionner correctement les infrastructures vitales. Ce secteur étant le moins tumultueux du temps d'Arasu, il a été le plus aisément pacifié par les forces de Kiritsu, le nom que se sont donnés les troupes d'occupation des trois villages.
L'hôpital-Qg a donc été récupéré pour le compte de l'alliance, et s'est vu pourvu de shinobi-médecins. C'est aussi là qu'est centralisée l'activité de mercenariat, pour le compte commun des trois villages.
Chaque village a jeté son dévolu sur une portion de la périphérie du Gyosei Machi, afin d'y installer son Qg de campagne, son ambassade, ses arsenaux et autres infrastructures stratégiques. Ces zones jouent un rôle de tampon entre les quartiers "chauds" d'Arasu et le Gyosei Machi.
Contrairement au reste d'Arasu, ces trois zones sont sous l'autorité exclusive de leur village tutélaire.
Bien que la situation du reste de la cité soit relativement tendue, il existe au sein des cercles extérieurs un oasis de sécurité absolue: l'entrée du tunnel de Kasuka. En raison de son importance stratégique, cette zone est contrôlée d'une main de fer par Kiritsu. En effet, le tunnel de Kasuka est le moyen le plus rapide d'accès à Nobeoka et donc vers le monde extérieur. De nombreux effectifs de shinobis y sont stationnés, afin d'escorter les convois pour un périple souterrain de trois jours, dans un boyau obscur et peuplé de monstres. Kiritsu envoie d'ailleurs régulièrement des équipes de décontamination effectué des purges, mais les ramifications du tunnel sont telles qu'il est peu probable qu'on puisse éradiquer définitivement ces créatures. A tout le moins, ces missions permettent d'empêcher une trop grande prolifération et maintiennent le danger à un niveau gérable pour une équipe de shinobi lambda.
Plan d'occupation du Kiritsu. La séparation en secteur selon les anciens Daijizoku a été conservée par commodité, les gangs leur étant affiliés y étant encore très présent.
Organisation de la force d'occupation "Kiritsu"
Trois Kunins expérimentés gèrent ensemble Narasu. Chacun d’eux est secondé par un Kunin débutant, à qui va être délégué la surveillance de la frontière proche avec Nagame.
Une partie de la bureaucratie – des civils – de chaque village est envoyée à Narasu pour s’occuper de toute la paperasserie liée à l'administration, et alléger le travail du Triumvirat. Cette bureaucratie est encadrée par 3-4 Junin, ces derniers étant pressentis pour devenir Kunin. Leurs capacités à gérer, surveiller, contrôler et connaître les informations transitant par la bureaucratie seront fortement sollicitées.
Au vu de l’instabilité de Narasu, de la frontière proche de Nagame et des risques encourus par la loyauté des ninjas de chaque village à travailler avec les autres villages, une escouade de 5 à 10 ANBUS a été détachée sur Narasu, afin d’aider les Kunins pour les missions très difficiles ou bien pour enquêter sur les ninjas et, le cas échéant, les éliminer.
Officiellement, les Junins, Chunins et Genins sont répartis en équipe, avec le ratio suivant: un Junin supervise jusqu’à trois équipes, chacune d’elles étant composée d’un ou deux chunins et de deux à quatre genins, chaque équipe étant mono-village. Dans les faits, ainsi qu’au vu du sous-effectif patent et de la large zone à couvrir – qui comprend aussi le tunnel jusqu’à Nobeoka, Nobeoka et les frontières avec Nagame –, les équipes se font plus en fonction de la difficulté des missions, sans réellement se préoccuper de l’origine de chaque village. Dans la zone neutre et les zones contrôlées par les villages, il arrive très souvent que des équipes composées uniquement de genins - inter-villages, parfois - agissent, la dangerosité y étant moindre, mais en aucun cas absente.
Entre les accidents, les meurtres, les départs et les arrivées, même le Triumvirat est incapable de déterminer avec précision quel est le nombre de ninjas de chaque village présent à Narasu. Officiellement, il y aurait 1500 ninjas en tout, à répartition égale entre les trois villages. Toujours selon la voix officielle, il y aurait, pour chaque village, 40 Junins, environ 260 Chunins et quelques 200 Genins.
Dernière édition par Iarwain le 22/3/2011, 15:13, édité 1 fois
Iarwain- Lord of Santa
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Re: 07 - Les Informations sur Narasu
Shiraka Satsubatsu, 35 ans, Mahou
- Spoiler:
- Description physique:
Shiraka est une jeune femme fine et élancée. Dotée d'un charme naturel lui permettant de mettre à genou n'importe quel homme. Shiraka accentue ce don en se vêtant de tenue légère. Une mini-jupe assortie d'un haut assez court, lié à une cape tombant jusqu'au niveau de ses chevilles. Elle revêt fréquemment des collants en association avec des bottes en cuir, le tout en un ton sobre et provoquant. Shiraka fait toujours en sorte de mettre en valeur ses somptueux tatouages: deux serpents liés par une couronne de laurier au niveau de son nombril et un dragon sur sa jambe gauche. Ses longs cheveux tombent de façon débraillée le long de ses épaules, toujours dans un souci de provocation. Shiraka est une grande adoratrice de bijoux de toutes sortes. Elle porte donc fréquemment un talisman d'argent (héritage de son père) accroché à un collier à pique, ainsi qu'un serre tête incrusté de pierres précieuses. La jeune femme arbore également des alliages de métal à ses avants bras. Shiraka a conçu l'ensemble de sa tenue dans un seul et unique but: être le centre d'attention d'un maximum de regards.
Description psychologique:
Shiraka est obsédée par l'attention que lui porte autrui. Souhaitant être en permanence au centre de toutes les attentions, la jeune femme adopte une attitude hautaine et méprisante envers quiconque lui paraît insignifiant. Fine manipulatrice dotée d'une excellent répartie, la Kunin sait adapter son comportement en fonction de la personne qui se présente face à elle. Prête à tout afin d'atteindre ses objectifs, elle maîtrise également l'art d'user de ses atouts naturels...
Shiraka est une meneuse d'homme, essentiellement dans la vie professionnelle. Étant lesbienne, elle n'utilise son charme et ses atouts que pour manipuler les hommes.Très réfléchie, brillante stratège, aucun de ses choix ne sera fait au hasard.
En tant que shinobi, la Kunin se fit remarquer et saluer pour son savoir-faire de chef d'équipe. En effet, extrêmement adroite en matière de diplomatie, la jeune femme sait instinctivement comment motiver son effectif. En ce type de situation, elle se montre douce et attentionnée tout en conservant une certaine distance, telle une mère stricte mais néanmoins attentive.
En matière de stratégie et d'exécution d'ordre, Shiraka se montre sérieuse et ferme. Un échec en mission signifierai une baisse de l'estime que lui porte ses supérieurs, ce qui est inconcevable pour elle. Ces derniers la perçoivent comme une personne déterminée et prête à tout pour réussir: une poigne de fer dans un gant de velours.
Biographie:
Shiraka est issue d'un milieu bourgeois venant de sa mère. Jusqu'à l'âge de huit ans, elle ne vécut que dans le luxe procuré par l'emploi de cette dernière, dirigeante d'une grande entreprise familiale de vente de vêtements. Son père était shinobi, profession discréditée par la famille de Mme Satsubatsu. L'enfance de Shiraka fut ainsi marquée par des images de disputes entre ses parents, sa mère souhaitant que son mari mette fin à sa carrière de shinobi. Shiraka n'était pas une petite fille épanouie, se sentant écrasée par le statut de sa mère. Réservée, introvertie, la gamine se faisait fréquemment harceler par des garçons de son âge. Bien que ne le voyant que très rarement par ses responsabilités de shinobi, Shiraka était très proche de son père... l'unique point de repère dans ce monde qui la rejetait. Malheureusement, la guerre finit par éclater... emportant le père de Shiraka. Totalement perdue, la petite fille se jura de suivre les traces de son modèle, convaincue que devenir une ninja lui permettrait de s'intégrer au monde.
A l'âge de douze ans, elle finit par avouer son désir d'entrer à l'Académie à sa mère. Cette dernière refusa dans un premier temps puis, à la suite de nombreuses disputes, finit par céder. Shiraka passa trois années sur les bancs de l'Académie, révélant de bonnes aptitudes en matière de combat rapproché. Malgré cela, ces années d'étude ne furent pas aussi épanouissantes qu'elle l'avait imaginée. Sa timidité maladive ne disparut pas par magie, se retrouvant bien vite reléguée au second plan vis à vis de ses camarades. A quinze ans, elle décrocha son grade de Genin... et passa trois nouvelles années à douter de l'intérêt de son existence.
Ayant atteint sa majorité, Shiraka prit conscience de sa grande beauté... et décida qu'il était temps d'abandonner sa vie d'insignifiante petite gamine introvertie. La jeune fille passa une année entière à concevoir une nouvelle personnalité, à s'interroger sur l'image qu'elle souhaitait donner. Seul l'attention que lui portait autrui comptait, peu importait qu'elle soit négative ou positive. Elle opta donc pour les tenues provocantes qu'on lui connait aujourd'hui, tout en travaillant son caractère et son style de combat. A dix neuf ans, elle devint Chuunin. Se sentant poussé des ailes, Shiraka était décidée à ne pas s'arrêter en si bon chemin... Sa nouvelle vie venait de commencer.
Être connue de tous était devenu l'unique sens de sa vie, son obsession. Extrêmement sérieuse dans son travail, Shiraka se démarqua au fil des années par ses talents de stratège, de combattante et de chef d'équipe. Devenue manipulatrice, usant de ses charmes féminins autant que sa verbe, la jeune femme s'attira les bonnes grâces de nombreuses personnalités. Elle accéda au grade de Jounin à l'âge de vint-cinq ans, ce qui lui valut de nombreuses rumeurs de pistonnage...
Shiraka devint une shinobi de grande valeur pour le village, suivant sa vie selon le but qu'elle s'était fixé. Quelques temps après, un coup d'éclat lors d'une mission donna un coup de fouet à sa notoriété. A la tête d'un groupe de quatre Chuunin, l'équipe avait reçu pour instruction de mettre fin aux assauts d'une bande de brigands sur un modeste village, allié de Mahou. Contre toute attente, les brigands se révélèrent bien plus nombreux et mieux organisé que ne l'avait songé le QG. La situation devint vite catastrophique et aurait tourné au massacre sans l'esprit stratégique de Shiraka. Usant avec efficacité des compétences de ses compagnons, la Jounin conçut plan sur plan et parvint à résister à l'assaut des brigands jusqu'à l'arrivée d'une équipe de renfort. Gonflant ainsi ses effectifs, ils suivirent le nouveau plan de Shiraka et parvinrent finalement à capturer le chef des brigands. A sa grande surprise, elle fut promue au grade de Kunin. La jeune femme était alors âgée de trente deux ans.
Ayant atteint l'un des plus hauts grades de la hiérarchie, Shiraka dût subir dans un premier temps la méfiance de ses collègues, de par son jeune âge et sa réputation de croqueuse d'homme. Se spécialisant dans la lutte contre le terrorisme et l'occupation urbaine, Shiraka servit durant trois nouvelles années son village. Au fil du temps, elle parvint à scinder l'opinion de ses homologues en deux camps concernant sa personne: ceux ayant une pleine foi en elle, et ceux se méfiant du comportement aguicheuse de la jeune femme.
Lors de l'invasion d'Arasu par l'Alliance Shinobi, Shiraka se vit attribuer le commandement d'une partie des troupes de Mahou. Au terme de cette lutte, elle se vit confier le commandement de la zone d'occupation Mahousarde, à sa grande surprise. Décidée à étendre sa réputation à l'extérieur des frontières de son village, Shiraka s'efforça d'appliquer une politique de mise en confiance de la population locale. Néanmoins, la jeune femme applique une surveillance stricte de leurs activités, consciente qu'une rébellion peut éclater à tout moment. Vis à vis de ses rapports avec ses homologues, Shiraka joue la carte de l'amitié, ne souhaitant pas prendre le risque de provoquer une guerre entre les Villages. Elle représente donc la force diplomatique des trois zones d'occupation.
Capacités:
Fervente défenderesse du Kenjutsu, Shiraka maîtrise un grand nombre d'armes. Bien que son arsenal soit extrêmement varié, son équipement de prédilection réunit une épée à la lame blanc albâtre, un katana classique et deux tantôs. Elle camoufle également deux dagues à l'intérieur de ses bottes. Les alliages qu'elle porte aux avants bras contiennent de nombreux parchemins d'invocation, où elle stocke la totalité de son armement (elle choisit donc les armes qu'elle emporte selon ses envies ou ce que la situation suggère)
Extrêmement fragile, son style de combat est basé sur l'esquive et la rapidité d'action, qui est sa plus grande qualité. Extrêmement rapide, Shiraka est capable de frapper avant même que son adversaire ne puisse comprendre ce qui lui arrive. La jeune femme possède quelques notions de self défense afin de parer à un éventuel désarmement. D'affinité Suiton, Shiraka n'emploie qu'exceptionnellement ses rares jutsus d'attaque. Assez talentueuse dans la manipulation du chakra, la kunin use en particulier du gyo afin d'employer n'importe quel arme lourde.
En combat, Shiraka aime jouer sur la provocation, en particulier face à un adversaire masculin.
Jupneï Sadaharu (dit Gare à l'Ane), 39 ans, Chikara
- Spoiler:
Physique:
D’un point de vue totalement objectif, on pourrait dire qu’il est assez beau, mais ce serait compter sans le fait qu’il ne se dégage aucun charme de ce personnage. Droit comme un i, même pour son mètre quatre vingt ce qui n’est déjà pas une petite taille, il parait grand. Ses yeux, largement ouverts à toute heure de la journée, sont verts , vifs mais ternes. Son nez droit et pincé ainsi que sa fine bouche démontrent de la fermeté de ce visage. Ses cheveux son assez longs, d’un brun clair et doré et il possède une moustache pédante. Il montre une image d’un personnage très propre sur lui, vêtu la plupart du temps d’un veston marron par-dessus une chemise blanche ainsi qu’un pantalon assez large permettant des mouvements amples, sans paraître pour autant négligé. Il porte aussi un long fleuret au côté gauche.
Caractère:
Réservé et timide tout au long de sa longue et pénible enfance, il n’a pas lésiné pour prendre de l’assurance en vieillissant. Junpeï est un homme extrêmement renfermé, ayant pour principe majeur de ne parler que lorsque cela est nécessaire, cependant, lorsque bon lui vient d’ouvrir la bouche mieux vaut ne pas l’ennuyer. Il est très autoritaire, parle avec un ton sec et cassant et mets très souvent des sanctions disciplinaires à ceux qui manquent à la loi ou pire, au protocole. Bien entendu, ce personnage d’apparence si ferme et dure à ses petites faiblesses. Son enfance en est une, sa famille en est une autre. Il est très attaché à ses enfants et veille à leur bonne éducation et à leur intégration dans la vie shinobi. En tête à tête, il peut aussi bien être d’une rare méchanceté que d’une amitié sincère. Il a un point de vue totalement marqué sur chaque personne qu’il rencontre et se fie très souvent à sa première impression. Pour finir, il aime l’ordre et la réussite et ne tolère pas le moindre faux pas.
Histoire:
Né à Chikara, dans une famille aisée, il est rapidement intégré à l’académie, il y séjourne deux ans, entouré de la pire vermine. Il est tout de suite pris comme bouc émissaire, certains se moque de son nom de famille, d’autre le traitent d’âne, on ne sait pourquoi car, bien qu’il soit loin des meilleurs, Junpeï n’était pas un mauvais élève, loin de là. Son courage lui fait défaut le jour ou il est confronté à un gaillard grassouillet qui le défie. Il file ventre à terre en pleurant, et en injuriant ce monde barbare.
Au bout de ces deux années de supplice, il devient Genin et est associé à deux autre ninjas, deux filles de son âge, il a alors treize ans. Malheureusement pour lui, les deux jeunes kunoichi étaient alors meilleures que lui dans bien des domaines. Il fait profil bas devant les pénibles moqueries des adolescentes qui commencent à peine leur puberté.
Encore plus tard, attiré soudainement par les premiers amours, il tente vainement, avec une lettre des mieux rédigées qu’on puisse trouver à cet âge, de se mettre en avant avec la plus jeune des deux filles. Celle-ci part annoncer la nouvelle à son amie et s’ensuit une nouvelle pluie de raillerie. Son surnom de l’ « âne » le suit toujours, pour on ne sait quelle raison.
À partir de ses seize ans, n’ayant toujours pas progressé, il passe de maîtres en maîtres, notamment dans les mains d’un expert en métaphysico-théologo-cosmolonigologie, dont les promesses de bonheur ne firent aucun effet sur Junpeï qui avait déjà connu mille souffrances. Il s’enferme peu à peu dans une bulle étanche que seule sa mère réussit à passer.
Soudainement, intervient dans sa vie, le jour de ses dix huit ans, un homme, plutôt étrange qui lui propose de devenir son maître. Il lui fait prendre petit à petit confiance en lui et commence à lui enseigner, d’une manière totalement différente l’art du combat, que ce soit par l’utilisation de jutsu ou par l’escrime qu’il parvient à maîtriser à un très haut niveau. Son maître, dont il sait bien peu de choses, y compris son nom meurt assassiné par un brigand qu’il tentait d’arrêter. C’est depuis ce jour que Junpeï pris soin de veiller au respect de la loi.
Largement choqué par la mort de celui qui lui avait tout appris, il attend ses vingt cinq ans avant de se présenter à un examen chuunin, mais réussit glorieusement le premier, largement lauréat de son titre. Il enchaîne les réussites jusqu’à l’accomplissement d’une mission d’infiltration particulièrement ardue. Il devient Jounin, prend des cours de maîtrise de soit, de piano, s’inscrit à un club d’échecs pour, comme il le dit, entraîner ses neurones, et, fait changer son surnom de l’ « âne » en « gare à l’âne », riant lui-même avec modération de ce piètre surnom.
Pour ses capacités en combat, on pourrait résumer le tout en une adresse indéniable à l’escrime, un réel talent pour trouver des capacités, notamment pour les illusions et les « rêves » comme il décrit lui-même ses écarts de pensée. Sinon, son niveau de ninjutsu n’est pas vraiment très bon mais c’est un fin stratège qui exploite à fond les capacités de chacun.
Ses qualités de stratège lui permettent, à l’orée de la guerre avec Arasu de devenir Kounin, puis, après la victoire, d’obtenir avec les honneurs le poste de Kounin en chef pour la section Gensou d’Arasu…
Akira Sekihara, 36 ans, Gensou
- Spoiler:
Apparence : Akira est un petit bonhomme d’un mètre soixante-dix, arborant un sourire espiègle et de grands yeux marrons pétillant de malice. Ses longs cheveux bruns descendent en cascade jusqu’au niveau des reins.
Akira s’enorgueillit d’être un ninja et met un point d’honneur à s’habiller comme tel et au diable la discrétion. Il est donc toujours vêtu de la tenue emblématique de ninja, tout en noir, avec un col qu’il peut remonter jusqu’à son nez lorsqu’il se rend sur le terrain, ainsi qu’un tantô dans le dos, qu’il n’utilise jamais mais qu’il conserve au cas où.
Caractère : « Si tu veux tromper tes ennemis, commence par tromper tes amis ».
Akira est un petit plaisantin qui semble toujours tout prendre à la légère. Il se moque de tout, tourne toute chose en dérision, et le mot « sérieux » ne fait pas partie de son vocabulaire.
Sautant constamment du coq à l’âne, Akira est difficile à suivre, et encore plus à comprendre. En effet, il a la détestable habitude de détourner la conversion quand on l’interroge, ou bien à mentir effrontément ; bien qu’il lui arrive parfois d’accepter de livrer des demi-vérités lorsque cela l’arrange. Et même alors, il préfère passer par d’obscures métaphores plutôt que d’exposer la situation en terme clair et limpide. Il tape sur les nerfs de bons nombres de gens et passe souvent pour un petit rigolo, mais il est indéniable qu’il a toujours deux coups d’avance sur tout le monde, quelque soit la situation.
Akira est absolument incapable de demander quelque chose clairement à quelqu’un, ni même de révéler ses véritables intentions ou motivations. En général, il se sert d’excuses bidons et d’objectifs annexes pour forcer les gens à être là où il aura besoin qu’ils soient, prêt à faire ce dont il aura besoin. Avec lui, une simple mission de patrouille peut tout à fait vous mener à mettre la main sur un chef de gang en fuite ; ledit chef de gang ayant été chassé de son hôtel par un groupe de shinobi tombé sur lui « par hasard » pendant une mission d’inspection de l’hygiène alimentaire.
Bien évidemment, ce genre de gestion amène régulièrement des mini-désastres, dont il rejette toujours à grands cris la responsabilité sur ses trouffions, qui ont fait exprès de tout comprendre de travers et ne souhaitent rien tant que le voir échouer ! Ce dont il n’a cure, puisque son plan de rechange est déjà en action.
Car en plus de cultiver le goût du secret, Akira est aussi atteint d’une paranoïa extrême, et il lui arrive souvent de penser que certains de ses hommes sont de mèches avec « eux », et qu’ils trempent dans un complot à son encontre. Il arrive donc souvent qu’une partie des effectifs qui lui sont alloués se retrouvent à devoir surveiller l’autre partie des effectifs, qui préparent sûrement quelque chose de louche sous leurs airs innocents.
Les opinions divergent quant à savoir si Akira est un génie ou un fou furieux, voire les deux, mais tout le monde convient que ses petites excentricités mis à part, il possède une capacité de prévision et d’anticipation qui confine à la prescience pure et dure. Talent que le Qg n’est pas prêt à se passer.
Biographie :
La carrière d’Akira a toujours oscillé entre l’hôpital psychiatrique et les forces armées, selon qu’on pensait qu’il était fou à lier –opinion partagée par une écrasante majorité– ou un véritable génie dont il serait criminel d’enterrer les compétences –une petite minorité, mais qui concentre les pouvoirs décisionnels.
Fils de la famille régnante d’un antique clan du village, Akira n’avait pas le choix et devait devenir un grand shinobi. Ou à tout le moins, sauver les meubles et devenir chunin, pour que l’honneur du clan soit sauf. Akira a donc toujours bénéficié d’un important pistonnage, ce qui lui a permis d’être accepté à l’académie malgré quelques petits incidents, et de devenir un genin presque comme les autres. Une fois que le clan eût dégoté un chunin dont l’unique préoccupation ne fut pas d’affubler Akira d’une camisole de force, le jeune homme put être formé en vue de passer l’examen chunin.
De fil en aiguille, Akira devint donc un chunin –ce qui coûta bonbon au clan pour soudoyer le jury, mais il fallait bien ce qu’il fallait– et l’honneur du clan fut sauf. Le patriarche Sekihara se débrouilla pour affecter Akira dans un emploi de bureau au QG et pensa enfin que tout était réglé.
C’était sans compter le principal intéressé, qui profita de sa position dans l’administration pour tomber « inopinément » sur les indices flagrant d’un complot ! Puisque ses supérieurs ne voulurent rien entendre, il décida d’agir tout seul et foutu complètement en l’air le stage de mise à niveau de la dernière recrue de l’ANBU.
Après sa rouste contre le stagiaire, la section contre-espionnage et la section financière lui rendirent visite à l’hôpital, l’un voulant le conserver à Gensou pour profiter de son talent, tandis que l’autre souhaitait le jeter dans l’imbroglio économique de Minato pour décrypter les flux et les échanges.
Après d’âpres négociations, il fit ses bagages pour le port, et commença son travail. Quelques mois plus tard, il manipulait son supérieur direct et orchestrait la chute d’un financier ayant des liens trop étroit avec les pirates.
Plusieurs années s’écoulèrent, ponctués de succès retentissants, et de quelques fiascos non moins impressionnants, et au cours desquels ses anges gardiens durent l’extirper à de nombreuses reprises de l’hôpital psychiatrique en soupirant. Bon an, mal an, Akira parvint néanmoins à se tailler une solide réputation et ses efforts furent récompensés lorsqu’il obtint le grade de junin.
Avec une équipe complète à sa botte, Akira vit ses possibilités démultipliés et put s’atteler à de plus gros morceaux. Il s’imposa rapidement comme un pilier du dispositif Gensouard dans la région de Minato, et coopéra avec les nombreuses escouades en présence.
Sa vie bascula lorsqu’une jeune femme du nom d’Izanami débarqua un beau jour à Jento. Akira fit parti du groupe de shinobi qui se fit massacrer et fut celui que la criminelle décida de laisser vivre pour qu’il rapporte ce qui s’était passé. Dès lors, la veuve noir devint son unique obsession, et quelque soit les missions qu’on lui attribuait, Akira menait toujours des recherches sur la demoiselle en parallèle.
Porté par ses succès, Akira finit par devenir kunin –à la plus grande surprise de son clan– et ne se priva pas de détourner une bonne partie de ses effectifs pour poursuivre ses enquêtes sur Izanami. Beaucoup y trouvèrent à redire, mais les instances supérieurs objectèrent que tant qu’il remplissait ses objectifs, il n’y avait rien à critiquer.
Akira fut le premier à rapporter les rumeurs d’Arasu à l’oreille du QG. Tout comme il fut le premier à ramener des données concrètes sur ses activités. Finalement, le Kage lui lâcha la bride et lui ordonna de se focaliser uniquement sur cette affaire.
Avec la quantité de donnée qu’il avait amassé, ce fut tout naturellement que le Qg lui confia le commandement des forces Gensouardes pour l’assaut sur Arasu. Le jour J, Akira investit la cité avec sa troupe et tenta par tous les moyens de coincer Izanami, abattant bon nombre de ses conseillers au passage, mais sans succès.
Ayant une bien meilleur vision de la situation que quiconque, il a été maintenu en poste, à la tête de l’enclave Gensouarde.
Ambitions:
_ Retrouver Izanami et l’abattre.
_ Echapper à « leurs » complots à son encontre.
Techniques : Akira manipule le Hyôton et le Taïjutsu style Nekoka. Comme tout bon manipulateur du Hyôton, il sait lancer des stalactites de glaces, former des murs de glace ou encore créer des sphères cristallines emplies de liquides cryogéniques.
Mais Akira est surtout capable de dégager une aura de glace qui engourdit ses adversaires, et peut renforcer cette aura au moment où il frappe, déchirant ainsi la peau et explosant le métal gelés avec une aisance déconcertante.
Iarwain- Lord of Santa
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