Compétences des agents

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Compétences des agents

Message par Kentaro le 23/2/2012, 19:00

Compétences des agents

Ainsi qu'il a été dit, les aptitudes et l'arsenal des Agents de la RIP diffèrent grandement selon les individus, leur origine et leur passif.

Cet article a donc pour vocation de vous faire une présentation succincte des possibilités qui vous sont ouvertes.

Préalable. Les langues
I. Arsenal
II. Mental
III. Marge de Progression
IV. Conclusion



Dernière édition par Kentaro le 23/2/2012, 19:04, édité 1 fois
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Re: Compétences des agents

Message par Kentaro le 23/2/2012, 19:00

Préalable) Les langues
Les Agents de la RIP proviennent de tous les pays, et cohabitent ensemble dans une vaste organisation internationale. Forcément, les problèmes de langues peuvent poser problème.

Par défaut, on considère qu'un agent maîtrise au moins deux langues : sa langue maternelle, et suffisamment d'anglais pour se débrouiller. A votre discrétion d'étendre ou restreindre cette capacité. À titre informatif, il est possible pour quelqu'un se donnant suffisamment de mal de maîtriser passablement correctement jusqu'à quatre-cinq langues, tandis qu'un pur spécialiste peut viser jusqu'à la trentaine, au niveau courant voire bilingue pour certaines.

Rappelez-vous par ailleurs que vous traiterez aussi avec des populations civiles aux quatre coins du globe, et que tout le monde ne parle pas anglais... d'où la complémentarité entre les divers membres d'une équipe.

Enfin, n'oubliez pas que vous êtes dans la RIP. Savoir parler les langues anciennes, ou propres à d'autres espèces, peut parfois s'avérer fort utile, ne serait-ce que pour éviter d'en venir inutilement aux armes avec les créatures du paranormal.

Notez qu'il est éventuellement possible de palier à ces problèmes de langage par des moyens détournés qui peuvent vous être accessibles (certaines formes de télépathie, un familier faisant office d'interprète, le traducteur de poche universelle de votre mécène extra-terrestre, etc). Toutefois, la RIP ne distribue que rarement ce genre d'équipement, ce qui fait que la plupart des agents qui les emploient les ont obtenu auprès de leur organisation d'origine.
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Re: Compétences des agents

Message par Kentaro le 23/2/2012, 19:01

I] Arsenal

Un agent du paranormal a potentiellement accès à toutes les technologies terriennes actuelles, ce qui permet déjà de couvrir un large panel d'équipement. Si certes ceux-ci peuvent sembler trop "standard" par rapport aux autres, gardez en vue qu'un agent avec un fusil d'assaut ou un lance-grenade se sentira "relativement" plus à l'aise face à toute forme de danger que son homologue et son arbalète à pieux en bois blanc.

Car oui, un agent peut aussi jeter son dévolu sur des arsenaux plus éclectiques, avec généralement des propriétés mystiques ou magiques à la clef. Ainsi, une épée maudite couvertes de runes et de pentagrammes occultes ne dépareillera pas dans l'équipement d'un membre d'une loge satanique.
De même, un membre issu d'une organisation servant d'interface avec une société extra-terrestre (ou extra-dimensionnelle) peut tout à fait employer un armement high-tech à base de laser, plasmas et autres sciences futuristes.

Rappelez-vous seulement que quel que soit votre choix, vous ne devez pas tomber dans l'excès : si vous êtes capable de prendre d'assaut une usine alien automatisée à vous seul, c'est qu'il y a un souci quelque part.
De façon générale, c'est toujours une bonne idée de jouer sur les contreparties pour 'réguler' votre arsenal : si votre plasma ne cause que de sérieuses brulures, une cadence de tir et une autonomie lambda sont envisageables. S'il est susceptible de faire fondre un mur de béton en un instant, un nombre de tirs très restreint et/ou un temps de latence entre les tirs est à aménager.

En dernier lieu, n'oubliez pas que la RIP déploie des équipements en fonction du niveau de la mission. Si ceux-ci peuvent être propres à la mission, inversement, vous pouvez doter votre personnage de certains artefacts qu'il ne peut sortir de l'arsenal qu'avec l'autorisation de la RIP, c.à.d. lors des missions spéciales.

Enfin, outre l'armement, n'oubliez pas que l'équipement peut intégrer "tout et n'importe quoi". Un recueil de Mantra pour invoquer plus facilement son ange-gardien, des talismans porte-bonheur, un champ de force protecteur, le classique gilet pare-balle, des tatouages ésotériques, des flash-bangs, etc... Tout vous est accessible, sous la simple réserve de ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre.
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Re: Compétences des agents

Message par Kentaro le 23/2/2012, 19:01

II] Mental

Sous ce titre un peu ambigu se cache tout ce qui n'a pas besoin d'équipement tangible pour fonctionner. Cela inclut par exemple un panel limité de sortilèges pour votre sorcier préféré, la connaissance des pentacles de protections, quelques invocations démoniaques, et ainsi de suite: de nombreux agents ne voient en effet aucun problème à combattre le feu par le feu.

Mais pas seulement: un agent de la RIP n'est pas voué qu'à la castagne! Être diplômé d'un doctorat en Psychologie de Créatures Mythologiques peut souvent s'avérer d'un grand secours, tout comme la possibilité de hacker tout ce qui possède un écran, un clavier et un langage binaire.
Des dons d’orateurs capables de subjuguer et apaiser les foules, ou des capacités limitées d'hypnose en milieu contrôlé sont autant d'atouts pour un agent de la RIP.

Les capacités d'un agent ne se cantonnent donc pas seulement à son gros fusil, mais peuvent se décliner sous diverses formes de savoirs, connaissances et aptitudes, elles-mêmes dérivant de toutes sortes de sources, que ce soit les études, la magie, des implants technologiques, etc...

Cette catégorie ne se cantonne pas qu'aux aptitudes purement 'intellectuelles', et inclut entre autres choses la capacité de piloter un avion, conduire une moto, bricoler un EMP artisanale à partir de deux portables, ou saboter un rituel d'invocation démoniaque en insérant quelques mots de pouvoir à des endroits clefs du chant principal.

En résumé, là encore, tout ou presque vous est possible, sous réserve d'un minimum de bon sens et de réserve.
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Re: Compétences des agents

Message par Kentaro le 23/2/2012, 19:01

III] La Marge de progression

L'unique mot d'ordre sur le forum est simple : tout le monde se vaut, quelque soit son ancienneté, son statut, ou autres facteurs discriminants. Le but étant avant tout de s'amuser en Rpant ensemble, et non de se lancer dans une course à l'armement au détriment des nouveaux.

Pour autant, cela ne veut pas dire qu'une fois créé, un personnage soit définitivement figé. S'il est vrai que sa puissance globale ne connaîtra pas d'évolution significative, votre personnage peut tout à fait étoffer ou diversifier son arsenal ou son panel d'aptitudes en fonction de ses envies ou de son vécu.

Ainsi, le répurgateur avec son arbalète à épieux susmentionné peut s'apercevoir que le temps de rechargement de son arme s'avère dangereusement long sous certaines circonstances, et décider de s'offrir un set de crucifix de lancer en argent ou un petit pistolet laser pour palier aux situations d'urgences.
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Re: Compétences des agents

Message par Kentaro le 23/2/2012, 19:02

IV] Conclusion

Pour conclure sur cette courte présentation des possibilités, retenez bien ceci :

- On ne botte pas le cul du Paranormal.

Ce n'est pas parce qu'un agent à accès à des trucs surnaturels trop classe qu'il est surpuissant pour autant. Peu importe que vous soyez équipé du Saint-Calice d'Hubert, que vous ayez la Lame Enchantée Pourfendeuse d'Impie ou disposez d'un Uzi avec deux chargeurs de balles bénites, vous serez toujours un peu court pour disposer d'un vampire ou d'un loup-garou à vous tout seul.

- Le Paranormal est infini.
Pour faire simple, il n'existe pas une définition commune à quoi que ce soit. Ce n'est pas parce que le fusil à plasma de Bob tire des trainées rouge, désintègre tout sur place et à besoin d'un temps de refroidissement d'un quart d'heure, que votre plasma à vous ne peut pas être jaune, occasionner des brûlures de surface et ce, sans aucun temps de refroidissement. Vous trouverez toujours midi à votre porte, pas d'inquiétude.

-Soyez logique et raisonnable.
"Ouais, mon marine sniper d'élite, c'est un hacker professionnel sur son temps libre, diplômé de démonologie dans sa jeunesse, éduqué par son papa dans les protections mystiques et comme il a été assigné en zone 51, il s'y connaît comme pas deux en technologies Wookies".
Non, ce genre de personnage ne sera pas validé.

N'oubliez pas que le but n'est pas d'être super-polyvalent, et que si vous pouvez tout assurer tout seul, il n'y a plus grand intérêt à rper avec d'autres.
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