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[Mahou] Kentaro Satokira

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Message par Kentaro 11/4/2008, 19:20

Kentaro Satokira

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Âge : 20 ans
Grade : Chunin
Village : Mahou
Affinité : Inconnue

Description Physique :
1m90 pour 85 Kg. Kentaro s’est sculpté un corps parfaitement adapté au combat et à utiliser ses connaissances médicales pour développer idéalement chacun de ses muscles pour obtenir l’équilibre qui lui convient le plus entre vitesse, force et résistance. Il est donc d’une carrure "quelconque", même si ses muscles légèrement saillant, sa démarche féline et quelques discrètes cicatrices trahissent un corps plus que rodé au combat.

Kentaro a les cheveux blonds, les yeux verts et la peau mate. Une observation attentive permet de remarquer les traces d’une imposante cicatrice au niveau du torse, vestige de son éviscération. Il possède la jumelle dans son dos, qui indique qu’il a eût le torse perforé par un très gros machin.
Depuis son voyage à Chikara, il s’est pris d’affection pour la mode vestimentaire locale. Il est donc pied nu et en sandale (qu’il enlève pour se battre), vêtu d’un ample pantalon en tissu noir et d’une chemise légère aux couleurs chatoyantes, jamais fermée, pour que les filles s’extasient devant son corps d’Apollon…

Lorsqu'il doit partir en mission à l’extérieur, Kentaro emmène toujours avec lui une imposante caisse à pharmacie contenant tout un tas de fatras médical qui peut toujours s'avérer utile. Il la porte sur son dos à l'aide de deux lanières de cuir, à l'instar d'un sac à dos.

Même au repos, Kentaro dégage un je-ne-sais-quoi d’un peu sauvage, presque imperceptible mais constamment présent. Cette impression s’accroît fortement quand il est excité à l’idée d’un combat, et plus encore lorsqu’il se bat.

NB: Kentaro contrôle parfaitement sa biochimie interne et a atteint l’équilibre parfait. À l’instar de ses prédécesseurs Satokira, le corps de Kentaro ne vieillit pas et même s’il trépasse à un âge canonique, il conservera un corps de 20 ans. Ce qui n‘influence en rien sa durée de vie pour autant…
De façon très pragmatique, toutes les illusions de vieillissement prématuré ne marcheront pas ou se feront immédiatement griller en tant qu’illusion.

Description Psychologique :
Kentaro est impulsif, bagarreur, borné (particulièrement borné... Et têtu aussi. Ainsi qu'obstiné, avec des œillères... Bref entêté et vraiment tenace et tout les synonymes que vous pouvez imaginer), de mauvaise foi, et il aime bien râler, ne serait-ce que pour la forme. Il a un petit côté sadique qui le pousse à « torturer » ses patients lorsqu’ils souffrent de blessures bénigne et à faire le plus mal possible à ses adversaires au combat. En général, ce n’est pas quelqu’un de sérieux, sauf lorsqu’il doit s’occuper de cas grave. Globalement, c’est un ami fiable, même s’il préfère (tenter de) feindre l’indifférence lorsqu’il est inquiet pour quelqu’un. Dans le fond (si, si, en cherchant bien), c’est un type bien, même s’il préférera mourir plutôt que de le reconnaître.
Kentaro est un individu particulièrement intuitif, qui se repose uniquement sur un instinct aiguisé hors norme qui lui permet de mettre instantanément le doigt sur des choses qu’il ne pourrait démontrer/justifier qu’en prenant vraiment le temps d’y réfléchir.
Bien qu’ayant prêté le Serment des Satokira, Kentaro a beaucoup de mal à résister à la tentation de la violence. Il lui arrive donc régulièrement de briser son serment et en éprouve, après coup, une grande contrariété (au point d’avoir envie de frapper quelqu’un… Ce qui n’aide pas au respect du Serment…)

Note aux télé-/empathes et autres lecteurs d’âme et trifouilleurs d’esprits : l’esprit de Kentaro s’articule autour d’un noyau de violences meurtrières, qui devrait en avoir fait un fou furieux psychotiques réagissant par un extrême violence au moindre soucis. Ses pulsions sont néanmoins amoindries par l’éducation rigoureusement pacifiste qui a été inculqué à Kentaro, ainsi que par sa propre volonté, ce qui explique qu’extérieurement, on ait à faire qu’à un tempérament turbulent et colérique lambda.

Serment des Satokira : Une ineptie stupide stipulant qu’en tant que famille médecin, aucun membre n’a le droit de faire mal à autrui, quelques soient les conditions, et doivent toujours venir en aide à ceux qu’ils peuvent aider. Si son côté impulsif et bagarreur n’aide pas Kentaro a en respecté la première partie, il fait tout de même attention de ne pas cogner les gens sans raisons. Pour ce qui est du côté entraide, il faut vraiment que la personne ne puisse pas le faire seul, et même alors, Kentaro ne se privera pas de ronchonner. Néanmoins, le jeune homme travaille beaucoup sur lui-même pour améliorer son application du Serment.
Le Serment de Kentaro affecte indirectement les équipes auxquelles il se joint car il est alors inutile de songer à molester ou tuer quelqu’un de sang-froid ou sans défense. Par ailleurs, si cela lui est possible, il n’hésitera pas non plus à intervenir dans un combat pour empêcher de porter le coup de grâce (tant que cela ne met pas en danger ses équipiers, évidemment). Enfin, Kentaro soigne tout le monde, sans distinction, y compris les ennemis, et il faudra le dégommer pour l’en empêcher.

Comportement de Chunin : Kentaro sait qu’il est passé chunin par pistonnage, ce qu’il accepte mal, et se considère de fait comme un chunin-en-solde, peu importe son niveau réel. Ce n’est donc pas le chunin le plus ambitieux et intéressé de Mahou, loin de là. En règle général, il se fiche de son grade, tout comme celui des autres. D’ailleurs, si personne n’est au courant, il fera genre qu’il est genin…
En mission : S’il y a d’autres chunins ou mieux, Kentaro leur laisse les rênes de la mission. S’il est le seul gradé du coin (et s’est fait grillé en tant que chunin), il considère généralement tout le monde sur un pied d’égalité, et laisse les aléas de la mission dicter la tête des opérations. (concrètement, si votre bonhomme est bon dans un/des domaines particuliers (stratégie, diplomatie, infiltration, etc…), et que la mission s’y prête, c’est le moment de vous en donner à cœur joie). De façon général, Kentaro ne donne pas d’ordre ni ne se retranche derrière son grade. Les rares fois où il ordonne quelque chose, c’est que la situation est franchement tendue au point de le rendre mortellement sérieux. Et les gens avisés feraient alors mieux de l’écouter, car son instinct le trompe rarement…
N’ayant pas d’ambition particulière, Kentaro ne cache jamais le rôle prépondérant des genins dans les missions, n’hésitant pas à grossir le trait et à taire son éventuel implication. Et à l’inverse, il joue volontiers les paratonnerres contre les foudres du QG en cas de fiasco lamentable (il cumule déjà tellement d’échec qu’il n’est plus à ça près).
Enfin, Kentaro laisse plutôt les genins se charger de la piétaille, se contentant de le plus souvent de les vanner et, parfois, de les conseiller (mais ’faut vraiment qu’ils soient en difficulté) et n’intervient qu’en dernier recours (néanmoins, s’ils s’avèrent qu’ils sont trop balèze en face, il peut se décider à intervenir dans le combat, quand bien même il avait promis-juré de ne pas s’en mêler). Cela lui permet de respecter et faire respecter plus facilement son Serment. Et de surveiller ses petits camarades…
L’entraînement : Kentaro n’a guère de techniques et n’a que de vagues connaissances théoriques, il fait donc un piètre senseï. Il peut tout au plus aiguiller ou donner des pistes instinctives, mais c’est grosso-modo aux élèves de progresser tout seul comme des grands.
Kentaro fait par contre un excellent punching-ball, et ne rechigne jamais (enfin si, toujours, mais c’est juste pour la forme) à servir de cobaye pour tester des techniques en situation réelle. Outre le fait que sa résistance lui permet d’encaisser un paquet de trucs, il est plutôt bon pour cerner les points faibles et les points à corriger/travailler/se méfier.
Par contre, Kentaro est probablement l’un des meilleurs profs pour tout ce qui touche au physique. Quelque soit l’objectif fixé, il a toujours la méthode appropriée pour l’atteindre (autrement qu’en mettant des poids pour un oui ou un non…), il suffit de lui demander.

Famille :
Le père de Kentaro est Shintaro Satokira, un shinobi-médecin célèbre de Mahou, dernier membre de sa lignée (si on ne compte pas Kentaro). C’est un pacifiste convaincu, incarnation vivante du serment ancestrale de sa famille, bien qu’il ait participé à la Grande Guerre. Ce sont ses prises de positions humanistes d’alors qui l’ont brouillé avec la hiérarchie (En temps de guerre, il est souvent mal vu de porter secour aux ennemis et d’interdire qu’on les tortures ou qu’on les achèvent). Bien qu’officiellement chunin, Shintaro a largement le niveau d’un junin, comme il l’a prouvé sur le front lors de la guerre de Narasu.
La mère de Kentaro est Shizuyo Satokira (Kanesada selon son nom de jeune fille). Elle est issue du clan Kanesada, un clan de shinobi médecin-assassin de Gensou. Elle-même était, avant de prêter le serment des Satokira, une experte empoisonneuse. De nos jours, elle reste une apothicaire de renom qui n’a pas son pareil dans la préparation d’onguents et cataplasmes. Si, à l’époque où elle a abandonné son clan et son village pour rejoindre Shintaro, le patriarche des Kanesada l’avait banni à vie et interdit aux autres membres de l’approcher, à la mort de celui-ci et avec le retour de la paix entre les trois villages, Shizuyo a renoué d’étroites relations avec sa famille, dont profite largement Kentaro.
Bien que Kentaro soit fils unique et que Shintaro soit le dernier représentant des siens à Mahou, Kentaro a de nombreux cousins à Gensou.

Biographie :
Les parents de Kentaro lui ont enseigné très tôt leur art de la médecine et il a passé la majeure partie de sa vie à parfaire ses connaissances dans ce domaine. A seize, cédant à son tempérament turbulent, il entre à l’académie pour y suivre des cours en alternance avec ceux qu’il suivait à l’hôpital. A dix-huit ans, il gagne son grade de genin et entre à l’hôpital comme médecin à mi-temps.

Neuf mois plus tard, après avoir démissionné de l'hôpital, avoir été intégré un cour moment dans l'un des groupes de recherches en bio-technologie du village, avoir été impliqué dans un scandale interne qui lui a couté son autorisation d'exercer, trainer de force à Chikara pour passer chunin, fausser compagnie à son garde-chiourme avant la fin de l'examen et être revenu de Chikara, Kentaro a pu profiter de l'influence de son père pour réintégrer le corps médical et a fait de nouveau parti de l'hôpital, avec un statut de médecin à mi-temps, à disponibilité du QG pour d'éventuels missions.

Persuadé qu’en tant que médecin orthodoxe, on ne ferait jamais appel à lui, Kentaro pensait pouvoir se la couler douce. Malheureusement, il se retrouva quand même assigné à la Mission Makayavélique, au cours de laquelle il influença malencontreusement les évènements et se retrouva indirectement responsable de la quasi-guerre civilo-religieuses qui secoua Nobeoka.
Cet épisode attisa l’intérêt que lui portait Nobunaga Nagotory, qui lui proposa de l’aider à enquêter sur ses anciens collègues de recherches, qui avaient désertés afin de pouvoir poursuive leurs expérimentations inhumaines.

C’est au cours de cette première mission que Kentaro succomba à un accès de rage psychotique et faillit tuer l’un de ses anciens collègues, manquant de briser irrémédiablement son Serment. Aiguillé par sa mère qui reconnut là l’une des tares de son clan, Kentaro passa plusieurs mois à Gensou, au sein du clan maternel, afin d’apprendre à contrôler et utiliser cette folie meurtrière.

De retour à Mahou, Kentaro continua de partager son temps entre missions pour le QG et soins pour l’hôpital, participant de temps en temps aux missions d’investigations de Nobunaga pour retrouver ses anciens collègues renégats. C’est au cours de l’une d’entre elle qu’il parvint à localiser le laboratoire secret de Yeonhwa, et tenta de déjouer ses plans.
Au cours de l’opération, les agents qui accompagnaient Kentaro furent tués et lui-même fut mortellement blessé, tandis que Yeonhwa l’utilisait pour se suicider au terme d’un épique combat, se sachant condamnée par les expériences qu’elle avait menée sur elle-même.
Kentaro fut sauvé par Yoshimitsu, le leader des renégats, qui avait anticipé l’issue de toute l’opération. Celui-ci ne souhaitait pas la mort du jeune homme, escomptant le recruter plus tard.

Après une longue convalescence, Kentaro revint enfin à Mahou, où il fut assigné derechef aux renforts médicaux en partance pour Narasu, conquise en son absence.

Par le jeu de son influence, Nobunaga profita alors de la première mission presque réussie du jeune homme, la création de la serre de l’hôpital à Narasu, pour le faire promouvoir chunin. Ce que le jeune homme a très mal pris. De fait, il n’endosse qu’à contrecœur et de mauvaise grâce son nouveau titre.

Projet d’avenir :
Kentaro a complètement laissé tomber le nîndo et devenir ninja ne l'intéresse pas plus que ça. Il s'est quand même débrouillé pour conserver une accréditation de shinobi afin d'alléger ses heures de boulot, persuadé que le Qg ne le réquisitionnera jamais de toute façon. Ce point a d’ailleurs furieusement tendance à foirer dans les grandes largeurs, mais Kentaro veut continuer à y croire.

A temps partiel, Kentaro travaille pour Nobunaga et participe aux recherches des renégats de son ancien groupe de recherche.

Idéalement, Kentaro aimerait aussi parvenir à respecter parfaitement le serment des Satokira. Cela risque de lui demander beaucoup d’effort et de travail sur lui-même mais il ne désespère pas d’y parvenir, malgré ses fréquents écarts.

Capacités Médicales :
Ayant suivi avec attention les enseignements de ses parents, Kentaro est un médecin orthodoxe parmi les meilleurs. Il possède une connaissance très poussée de l’anatomie humaine et des plantes médicinales ainsi que de solides bases en psychologie ou de vétérinaire. Il sait aussi préparer des infusions revigorantes, pratiquer les massages et recoudre des plaies en un rien de temps.
Malgré tout, son véritable domaine d’expertise, c’est l’acupuncture, domaine dans lequel il ne souffre aucun rival (tout au moins à Mahou). Il connaît de très nombreuses techniques médicales aux effets extrêmement diversifiés qui lui permet de s’occuper de presque tous ses patients (depuis mettre en stase à stopper une hémorragie en passant par la réduction de traumatisme et les techniques de détoxification). Elles ne sont guère utilisables en combat.
Il pratique aussi plusieurs jutsus mineur d’analyses et de diagnostiques plutôt correctement.

S’il ne maîtrise pas de jutsu de soins, Kentaro n’a rien à envier aux shinobi-médecins en terme de médecine, si ce n’est que ces traitements demandent une plus longue convalescence. Il est tout à fait capable de s’occuper de toutes sortes de blessures, y compris les plus graves (recoudre un membre tranché est parfaitement dans ses cordes).

Philosophie Médicale :
Bien qu’ayant prêté le serment des Satokira, Kentaro fait parti de ces médecins qui considèrent qu’un traitement doit être le plus désagréable/douloureux possible pour être efficace, ainsi le patient met toute son ardeur à guérir et fera tout son possible pour ne plus être blessé.
De plus, il partage aussi avec ses parents la même aversion pour les méthodes de soins expéditives (les jutsus de régénérations, restructurations, reconstructions et compagnies), considérant que cela minimise la gravité et les risques des blessures dans l’esprit des shinobis, ceux-ci étant persuadés qu’ils peuvent toujours faire n’importe quoi puisqu’ils seront de toute façon soignés. Cela explique en parti pourquoi Kentaro ne connaît aucun jutsus de soins (et le premier qui insinue que ça a surtout un rapport avec sa difficulté à manier son chakra en externe se bouffe un bourre-pif dans la gueule !)

Equipements :
En tant que médecin, Kentaro a toujours dans sa sacoche plusieurs fournitures médicales, une trousse de dissection ainsi que quelques instruments médicaux (scalpels, piqûres, etc…). Il conserve constamment sur lui ses aiguilles d’acupunctures dans un étui qu’il porte à l’avant-bras et dont il ne se sépare jamais.
Il ne porte ni n’utilise aucune arme, ni aucune armure, considérant que la nature lui a fourni tous ce dont il a besoin en la matière : son corps.
Lorsqu'il doit partir en mission à l‘extérieur, Kentaro emmène toujours avec lui une imposante caisse à pharmacie contenant tout un tas de fatras médicale qui peut toujours s'avérer utile. il la porte sur son dos à l'aide de deux lanières de cuir, à l'instar d'un sac à dos.

Aptitudes aux Combats :

Spécificités Innées:
  • Insensibilité aux produits nocifs :
    Même si Kentaro l’ignore actuellement, il est très peu sensible à tous types de poisons/venins/toxines et compagnie . Il n’y est pas réellement invulnérable, mais il lui faut des doses dix fois plus puissantes que la normale pour obtenir l’effet voulu. Bien évidemment, il va de même avec les antidotes/analgésiques et autres. La raison de cette particularité sera dévoiler tôt ou tard… Quoique plutôt tard que tôt, en fait, vu mon rythme…

  • Corps Restructuré :
    Après qu’il se soit entretué avec Yeonhwa, Yoshimitsu a du reconstruire la quasi-totalité du tronc de Kentaro. Quitte à le faire, il en a profité pour refondre et modifier une bonne partie de son corps, à l’insu du principal intéressé.
    * Les organes de Kentaro sont disposés en miroir par rapport à la normal. Entre autre chose, son cœur est disposé à droite, et tous ses points vitaux asymétriques sont inversés. [Seul amélioration dont il a conscience pour le moment]
    * La densité de ses fibres musculaires a été accrue, augmentant naturellement sa puissance physique, et le dotant d’une véritable carapace musculaire lui permettant d’encaisser beaucoup mieux.
    * La biochimie de ses gaines nerveuses a été modifiée, accroissant sa réactivité.
    * Son cerveau est entouré d’un polymère protecteur, le protégeant des chocs. Il est plus difficile de l’assommer par des moyens physiques.

  • Rage meurtrière :
    Kentaro est constamment sujet à des pulsions psychotiques, qu’il contrôle fermement d’une implacable volonté de fer. Au contact de sa famille gensouarde, il a appris à utiliser cette rage comme une arme. Kentaro est donc capable d’expulser un très court instant une intense et violente aura sanguinaire.
    Les plus faibles (Civils, brigands, genins) restent tétanisés ou battent immédiatement en retraite, terrorisés ; ceux de niveau équivalent (Chunins) sont stoppés net un court instant ; tandis que les plus forts (Junin et plus) connaissent un instant d’hésitation plus ou moins long.
    Kentaro profite souvent du trouble de son adversaire pour agir lui-même. Il n’a pas suffisamment confiance en sa force de volonté pour l’utiliser plus d’une fois au cours d’un combat, et pas plus de deux fois par jour. Il n’utilise évidemment cet atout que lors des combats sérieux.
    Ne maîtrisant pas parfaitement son aura, elle est dirigée contre toute personne présente (y compris ceux dont Kentaro ignore la présence) mais ses alliés sont affectés « un cran de moins » par ses effets (uniquement s’il a conscience de leur présence, par contre).

  • Instinct Surnaturel :
    Sixième sens, prescience limitée, formidable capacité d’analyse inconsciente, indicateur de danger, sens du combat aiguisé… Tout cela à la fois et plus encore. Cette capacité formidable est la clef de voûte de l’esprit de Kentaro qui se repose dessus en toutes circonstances et en tire une grande confiance en lui.
    S’il est probablement possible d’atténuer cet instinct à l’aide de genjutsus mentaux, il est pour autant impossible de le taire complètement ni de le tromper efficacement ou durablement.
Résultats d’Entraînements :
  • Résistance hors norme :
    Au combat, Kentaro considère que chaque attaque de l’adversaire est une occasion pour lui de frapper en profitant du trou dans la garde de son assaillant. Par conséquent, il ne se protège pour ainsi dire jamais. S’il ne finit jamais un combat en bon état, il a aussi développé une grande capacité à encaisser, même les coups les plus terribles. Combiné à son esprit combatif et son entêtement, il donne souvent l’impression de toujours se relever quoi qu’on lui fasse subir.

  • Programme de transformation musculaire :
    Comme il a déjà été mentionné, Kentaro s’est sculpté un corps parfaitement adapté au combat en puisant massivement dans les connaissances médicales. Le programme que s’est imposé Kentaro va donc chercher bien plus loin que la construction et l’entretien d’une bonne musculature, ou la chasse au graisse superflue, et lui permet de produire une puissance physique nettement supérieure à ce que son physique laisse suggérer, et ce sans chakra.

  • Vitesse accrue :
    Kentaro a été très marqué par un entraînement particulier qu’il a reçu sur les fondamentaux de la vitesse. Si sa vitesse pure, plus que correcte, n’est pas des plus élevées, Kentaro a beaucoup travaillé les autres facettes : des muscles solides, tant sur les efforts instantanés que ceux de longues durées, une excellente ventilation l’empêchant de s’essouffler aussi rapidement que les autres, une manipulation interne du chakra supérieur à la moyenne, un sens de l’équilibre ahurissant, des accélérations instantanées et détonantes et une endurance à toute épreuve qui repousse au loin les baisse de régime font de lui un shinobi particulièrement rapide au combat.

  • Science de l’Apnée :
    Kentaro travaille depuis longtemps à améliorer le temps qu‘il peut tenir en apnée. Ce qui est pratique si il devait rester longtemps sous l‘eau, ou balancer des rafales de coups sans s’interrompre. Actuellement, Kentaro est capable de se maintenir près d’une demi-heure en apnée statique (sans fournir le moindre effort).
Jutsus et Techniques Maîtrisés :
  • Mukin Kuiki (Aire Stérile)
    Justsu Médicale, nécessite plusieurs dizaines de signes.
    Crée un cube de dimension variable (généralement délimité par quatre piques surmontés de pompons rouges et jaunes, plantés dans le sol) qui sépare complètement ce qui est à l'intérieur de l'extérieur (les attaques, les sons, le chakra, les toxines... Rien ne peut entrer/sortir). Le volume délimité par le cube est complètement aseptisé, ainsi que toute les surfaces qui sont présentes à l'intérieur (lames, tissus...) ce qui permet d'opérer avec la même sécurité que dans une salle d'opération.
    Les parois du cube sont excessivement solide. Seuls des techniques extrêmement destructrices peuvent l'endommager. Quant à le détruire en un coup, c'est impossible sans un niveau largement supérieur à celui qui a crée le cube.
    Le cube peut tenir "seul" pendant quelques heures. Si le lanceur garde le contact avec et l'alimente constamment en chakra, il le régénère à la moindre fissure et peut le maintenir bien plus longtemps (plusieurs jours si tout va bien).
    Kentaro est capable de créer un cube de 4 mètres de côtés. Seuls des ANBU/Kunins peuvent espérer briser la barrière d’un unique coup.
    Kentaro maîtrise suffisamment correctement cette technique pour pouvoir, moyennant un léger gâchis de chakra, la déployer en se passant soit des signes, soit des pompons. Il peut aussi l'activer en urgence sans ces deux pré-requis, pour un gaspillage ahurissant en chakra et un cube plus fragile et une taille plus approximative.

  • Gokan Henshitsu (Altération des cinq sens)
    Jutsu Méditatif (dérivé de la méditation Shinkokyû), aucun signe requis.
    Cette technique au coût en chakra quasi-négligeable permet d’accroître de façon exponentielle ses cinq sens ou au contraire de les diminuer jusqu’à les rendre inopérant. (Bien entendu, on ne peut la faire que sur soi)
    Actuellement, Kentaro est capable d’altérer simultanément trois de ses sens, au choix, en situation calme. En situation de combat, il n’est capable de conserver que deux sens fortement amplifié ou un unique sens dont l’étendue dépasse le potentiel humain standard (entendre les ultrasons, sensibilité aux infrarouges, etc…).
    Déployer un sens au-delà du potentiel humain nécessite un peu de temps pour être mis en place, ainsi que pour pouvoir être appréhender et utiliser efficacement.

  • Daiyamondo Uwakama (Epiderme de diamant)
    Justsu méditatif (dérivé de la méditation Shinkokyû), aucun signe requis
    Cette technique à faible dépense de chakra permet, au sein de chaque cellule de l’organisme de séparer et grouper des atomes des carbones pour leur donner la même conformation que les diamants. Et les inclure dans la parois desdites cellules. Contrairement au renforcement par le chakra, cette technique permet de renforcer toutes les cellules du corps (donc y compris les organes, les vaisseaux sanguins, etc…) sans se limiter aux seuls muscles. Le degré de résistance ainsi acquis est bien sûr dépendant de la concentration en « grain de diamants » au sein de la cellule.
    Actuellement, Kentaro est capable de former une bonne concentration. Cela lui permet d’amoindrir en partie les chocs reçus et atténue grandement les blessures lacérantes. En règle général, sans technique particulière ou renforcement de chakra, les lames n‘égratignent qu‘à peine sa peau.

  • Borei Gaikotsu (Squelette Fantôme)
    Justsu méditatif (dérivé de la méditation Shinkokyû), aucun signe requis, quelques secondes de concentrations requises
    Cette technique permet de suppléer l'organisme à l'aide d'un double de chakra, capable de prendre le relais et de maintenir les fonctions et l'intégrité physique du corps humain, rendant son utilisateur virtuellement invulnérable. Cela n'empêche pas du tout de ressentir la douleur, pas plus qu'empêcher une blessure de s'aggraver pendant ce temps.
    Actuellement Kentaro n'est pas capable de produire un effet localisé et doit l'utiliser sur tout son corps ou pas du tout. L'effet cesse si on parvient à le rendre inconscient (la technique étant inefficace contre la douleur) ou s'il subit une blessure censément mortelle. Borei Gaikotsu est un véritable gouffre de chakra, capable de vider ses réserves en moins d'une demi-heure.
Points faibles:
  • La patience :
    Kentaro est un impulsif qui n’aime pas l’inaction. Plutôt que d’attendre que les choses évoluent d’elle-même, il préfère prendre l’initiative, quand bien même cela pourrait lui coûter la victoire.

  • Le chakra externe :
    Kentaro est incapable d’utiliser son chakra en externe (ni Ninjutsu, ni Genjutsu) et il a un mal fou à utiliser des objets nécessitant du chakra (parchemin explosifs, etc…). Il est par ailleurs incapable de marcher sur des surfaces verticales (et ne parlons même pas des liquides…).

  • Le Genjutsu :
    En raison de ses problèmes avec le chakra externe, Kentaro s’est très rapidement désintéressé du Ninjustu et du Genjutsu. Du coup, il ne sait pas non plus pratiquer les Kaï, même interne. Néanmoins, l’acupuncture n’ayant aucun secret pour lui, se libérer par la douleur sans séquelle physique est un jeu d’enfant pour lui (mais comme c’est particulièrement éprouvant et désagréable, c’est un peu son ultime recours : il ne le fait que si les conditions de combat deviennent proprement ingérable… Et étant ce qu‘il est, il lui faut une sacré couche avant qu‘il admette que c‘est effectivement ingérable).

  • Le Serment des Satokira :
    Même s'il n'en est pas encore au point où il le respecte intégralement, Kentaro refuse de se battre s'il n'est pas en état de "légitime défense". Il n’attaquera donc pas tant que son adversaire ne l’aura pas ’touché’ (et pas juste une tape amicale, mais belle et bien une vraie attaque : un kunaï qui rebondit sur son épiderme renforcé ne suffit pas).
    S’il n’attaque pas, rien ne l’empêche pour autant d’esquiver ou de se défendre, il ne se contente pas d’attendre que l’adversaire prépare sa plus puissante attaque et de l’encaisser bêtement.
    Par extension au concept de "légitime défense", Kentaro peut tout à fait considérer qu’une attaque sur quelqu’un de plus faible/vulnérable nécessite son intervention et le pousse à se battre.

    Enfin, marqué par la mort "involontaire" de Yeonhwa, le subconscient de Kentaro l'empêche de déployer sa pleine puissance lorsqu'il affronte un adversaire humain. Ce qui signifie concrètement que Kentaro est drôlement plus fort et méchant contre les animaux/marrionnettes/Invocations/etc...

  • "J'ai l'impression d'oublier un truc, là..." :
    Kentaro est un fondu de la baston, et adore se battre, affronter des types puissants et faire face à des trucs nouveaux. Quand il commence à se battre sérieusement, il a tendance à en oublier tout le reste, notamment les objectifs, stratégies globales, manœuvres d'équipes et tout le tremblement. à moins d'une question de vie ou de mort concernant quelqu'un à soigner, Kentaro ne lâche un combat sous aucun prétexte. ça ne lui vient tout simplement pas à l'esprit.


Dernière édition par Kentaro le 11/7/2012, 18:48, édité 23 fois
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[Mahou] Kentaro Satokira Empty Re: [Mahou] Kentaro Satokira

Message par Kentaro 9/5/2008, 19:55

Petit Post RP

L’après-midi tirait à sa fin et la journée de travail à l’hôpital de Kentaro aussi. Il avançait lentement, poussant mollement le chariot de fourniture médicale vers la dernière chambre du dernier patient dont il devait s’occuper. Un genin qui avait trouvé le moyen de se blesser en faisant mumuse avec des sabres en compagnie d’un de ses camarades.

Quand on est pas foutu de manipuler une arme sans se blesser, on essaye pas de devenir shinobi ! On se demande vraiment ce qui peut bien passer par la tête de certain…

Kentaro arriva enfin devant la porte de la chambre de son patient. Il enfonça brutalement ladite porte avec son chariot sans attendre de savoir s’il pouvait ou non entrer et jeta un regard mauvais au convalescent.
Ce dernier ne se trouvait pas tranquillement allongé dans son lit à attendre de guérir comme tout bon patient était sensé le faire, mais se tenait habillé près de sa table de chevet, rassemblant ses dernières affaires.

Kentaro : « Non mais dis donc, toi, qu’est-ce que tu nous fais ?
Patient : _ Je suis guéri, j’ai pas l’intention de perdre plus de temps que nécessaire !
Kentaro : _ Je dois traduire ça par un « merci pour tout, maintenant je me casse ? »
Patient : _ Oui ! Je dois reprendre l’entraînement au plus vite !
Kentaro : _ T’as une très jolie entaille dans le dos, ça m’étonnerait qu’elle soit guérie au bout de trois jours.
Patient : _ M’en fous ! J’suis résistant !
Kentaro : _ C’est bon, du calme. Vire ta chemise, je dois changer ton pansement.
Patient : _ J’ai dit que je partais !
Kentaro : _ Ecoute, moi, on m’a dit de changer ton pansement. Je suis là, toi aussi, alors je le fais et après tu pourras partir, je dirai rien à personne.
Patient : _ Vraiment ? Z’allez pas me planter une seringue ou un truc du genre ?
Kentaro : _ Mais non, regarde, j’ai juste des bandages. A moins de t’étrangler, je peux pas faire grand-chose. Pis t’auras pas de mal à les déchirer si je t’attache avec.
Patient : _ Ouais, c’est vrai… Bon d’accord, mais fais vite, hein ? »

Naïf…
Le patient récalcitrant retira sa chemise et vint s’asseoir sur le lit. Kentaro retira le pansement usagé, nettoya la plaie et y apposa un peu d’onguent cicatrisant avant de refaire un pansement tout neuf. Dans le même temps, il sortit quelques aiguilles de son bracelet d’avant-bras qu’il planta délicatement dans la nuque de sa victime sans que celle-ci s’en rende compte.

Kentaro : « Voilà, j’ai fini. Bouge pas, je reviens.
Patient : _ Tu rêves, je… Hé, qu’est-ce que tu m’as fait ? Je peux plus bouger !
Kentaro : _ J’l’ai fait exprès, banane ! Dommage, je peux rien faire pour la langue…
Patient : _ Traître ! Fumier ! T’avais promis !
Kentaro : _ Tu la boucles ou faut en plus que je te bâillonne ?
Patient : _ T’oserais pas ?
Kentaro : _ On parie ?
Patient : _ …
Kentaro : _ Je reviens dans une minute. »

Kentaro ressortit de la chambre et alla directement chercher quelques fournitures dans la réserve. Il revint vers son patient peu de temps après, une camisole de force et de larges sangles de cuir à la main.

Patient : « Qu’est-ce que tu vas faire ?!
Kentaro : _ Allez, fais risette, j’vais bientôt enlever mes aiguilles. Par contre, ton escapade, tu vas devoir oublier pour le moment… »
Kentaro
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