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Concours Kunin

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Message par Ryosuke 6/2/2011, 23:28

Etant donné que la solution d'Arasu-Berlin semble avoir été retenue par la majorité (l'unanimité jusque là), il va nous falloir trois leader, kunin, à la tête de chacune des aires d'influence. Autant que ça soit quelque chose qui vous plaise, et par conséquent, on vous demande de nous dresser les portraits de ces personnages (car en effet, Hyûma en a déjà fait bien assez, et Iarwain et moi, on fouette d'autres chats).

Sachez que ce que l'on attend, ce ne sont pas des méga brutes surpuissantes, mais bien des personnages auxquels on peut s'attacher. Si possible, qu'on se régale du personnage et des moments où il entre en scène, pas qu'on pleure d'abusay. Et bien sûr, il faut des êtres humains sympathiques à jouer/lire, pas des terminators ennuyeux, infaillibles et invincibles.

Pour cette raison, ne seront demandées que les descriptions physiques, psychologiques, et le passé des personnages. On vous conseille bien sûr de dresser les grandes lignes de leurs capacités, mais il est absolument inutile de détailler ce point.

Pour vous donner une idée, considérez que les fiches de pnj de Tokri (sa fiche >!<) représentent assez correctement ce que l'on attend: essayez juste de développer un peu plus les deux descriptions, et de compacter les sections techniques en un unique paragraphe.

Dernier point: faîtes vous plaisir, bien sûr. Hésitez pas à vous lâcher sur certains points si ça vous chante. Un ninja en armure lourde, quelqu'un qui a obtenu une dérogation spéciale pour utiliser des arts interdits, ou d'autres conneries comme ça, ça le fera.

Pour le jury, j'avoue ne pas encore savoir quelle sera sa composition (vote de tous, staff, extension RRP... on verra).
En terme de participations, l'idéal serait que chacun propose deux membres de deux villages différents. Bon après, si un village manque de choix, on en piquera un à un autre village. Si vous n'avez envie d'en faire qu'un, ça sera déjà ça ou aimeriez en faire plus, avec plaisir.

Enfin, dernier point, sachez que l'on se réserve tout à fait le droit de modifier des éléments des kunin élus, si quelques points sont améliorables. Que ça tourne au patchwork en piquant des trucs à cui ci qui seraient bien sur lui ou autre...
Bien sûr, on ne fera pas ça gratuitement.

  • Ce topic est uniquement destiné à poster les présentations. Pour toute question, utilisez l'autre topic, dont l'adresse est ici >!<
  • Ne postez qu'un kunin par message, et faîtes plusieurs messages si vous proposez plusieurs kunin.
  • Indiquez le nom du village en haut de votre message, et utilisez dessus les balises de la couleur associée.
  • Age minimal du kunin: 30 ans.
  • Délai pour les fiches: si possible dès le 20 pour que l'on commence à délibérer, clôture définitive le 27 au soir.
  • Encore merci à vous!

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Message par Ryosuke 10/2/2011, 01:24

Mahou

Saloma Golgari



Physique: Pour une femme approchant la cinquantaine, elle s'en tire plutôt bien. D'accord, ses cheveux n'ont conservé leur belle teinte châtain que grâce à une teinture régulière. Et même en abusant de crèmes, sa peau reste assez sèche pour qu'on l'imagine craquelante dans une dizaine d'années, mais personne ne le lui fera remarquer. Assez haute (1m80), fine et musculeuse, la dame n'en impose tant que ça, bien que son faciès, lorsqu'il s'enflamme, vous donne occasionnellement l'impression d'être du mauvais coté d'un fusil à éléphant. Niveau vestimentaire, on notera surtout qu'elle reste bien couverte, histoire de dissimuler une vilaine cicatrice sur son bras droit qui l'a longtemps complexée. Apparence parfaitement normale, en tout cas.


Caractère: Un tantinet égocentrique, une approche fonce dans l'tas, et une bienveillance globale à laquelle vous n'aurez probablement pas affaire, n'étant pas dans ses proches. En tant que kunin, elle est exigeante, attend de ses officiers qu'ils soient pleinement investis, et a une sainte horreur de l'insubordination: quiconque dévie de ses directives a ainsi de fortes chances de voir son dossier mutilé par plusieurs annotations meurtrières (ou tout simplement découpé en petits morceaux si elle y a accès dans la journée. Heureusement qu'on en a des copies et que ses coups de sang ne sont plus vraiment pris au sérieux par l'administration). Elle a le contrôle, elle sait ce qu'elle fait, et on doit lui faire confiance. Point. Tant que cela sera le cas, vous aurez affaire a une personne peu portée sur les formalités, assez bordélique, dotée d'un sens de l'humour plutôt espiègle, et l'entendrez sûrement glisser une ou deux anecdotes sur telle chose qui lui rappelle l'une de ses trois filles. Et si elle ne vous aime pas, cette furie se déchainera sur vous (sans faire usage de violence, bien sûr. Vous prendrez tout de même la fuite, malheureusement).

Historique: Et sa belle carrière commença par un douloureux refus aux portes de l'hôpital. Dur, pour une demoiselle qui caressait le rêve de faire partie des unités médicales. Car lorsqu'on refuse de vous prendre comme stagiaire dans ce temple des travaux dirigés, même quand votre clan dispose d'une inhabituelle proportion de docteurs, se lancer dans cette voie devient tout de suite un cran plus difficile. Loin de l'impossible, mais cela suffit pour la faire tirer un trait sur cette vocation et commencer sa sombre errance dans le monde shinobi.
A défaut d'être guérisseuse, ceci ne l'a pas empêchée de bénéficier des "services" qu'offrent les Golgari, gratuitement pour leurs membres et moyennant finances pour les quelques audacieux qui désireraient quelques biogmentatiions. Et puis, l'avenir ne s'annonçait pas si atroce que ça: la jeune femme s'imbriquait bien dans les diverses équipes où elle fut appelée, et une fois la confiance acquise, on ne s'étonna plus de voir cette kunoichi plutôt discrète rappeler grossièrement à l'ordre ses coéquipiers, en les menaçant occasionnellement de ne pas apporter sa touche féminine à ces équipes d'adolescents insouciants (parce que ces ahuris avaient préféré acquérir de beaux jutsu au détriment de quelques compétences bien utiles. La lessive, par exemple, pourtant vitale lorsque l'on passe son temps à patauger dans la boue avec trop peu de change). Rapidement, elle développa un autoritarisme qui faisait de facto d'elle la cheftaine des groupes où elle travaillait, et lui permit d'exploiter au mieux deux gensouards dépaysés afin de remporter vite fait bien fait son titre de chunin durant un examen. La miss avait alors 16 ans.

Pour la suite, elle devait se faire suffisamment discrète (auprès du QG du moins) pour ne pas passer junin avant une douzaine d'années, principalement parce que jamais elle n'avait mit l'emphase sur les techniques flashy. Pourtant, les rares fois où les junin chargés de la mission rendaient l'âme, c'est elle qui fut capable de prendre la relève sans casse majeure. La plupart du temps, elle menait ses affaires avec brio, bien qu'elle eut comme tout le monde son lot d'échecs plus ou moins assassins pour le moral. Durant cette période, elle eut pêle-mêle l'occasion de découvrir la musique classique, se faire quelques points communs avec l'U.E.M., d'ordonner à son meilleur ami de lui faire cette %!¤&#§:@ de demande en mariage, et de se pencher un peu sur la médecine qu'on lui avait refusé auparavant. Par la suite, elle s'illustra sur quelques affaires au dénouement assez tordu, et profita d'une longue période de convalescence pour s'offrir du bon temps en famille, ainsi que quelques greffes plus lourdes que la moyenne (qui ont d'ailleurs causé un prolongement volontaire de cet agréable congé). Son nouveau grade lui confiait un poids inattendu dans les institutions, et elle s'intéressa de plus en plus à se qui se passait sur la scène politique, s'impliquant parfois elle même à son échelle.

Tant et si bien qu'à 41 ans, c'est une Saloma désormais truffée d'augmentiques qui eut le grand plaisir de se faire promouvoir kunin. Rapidement, elle se fit une spécialisation des opérations urbaines (dans le prolongement des deux années qu'elle avait passés en tant que conseillère de la milice de Takaoka, peu après sa promotion junin), et fit un grand cadeau à ses supérieurs en leur offrant avec le sourire le retour de la cité de Kamonbaï dans l'aire d'influence mahousarde, arrachée aux Toshin en mêlant diplomatie et adaptation des méthodes des révolutionnaires qu'elle avait autrefois eu à contrer.

De fait, pas de surprise à ce qu'elle soit désormais en charge à Arasu. Pleinement alertée par le fait que la lie de l'humanité se cache et s'expose dans cette ville, Saloma représente la ligne dure des forces d'occupation, et entend bien que ses ninjas fassent de même. Bien sûr, on a là-dedans une forte proportion de pauvres types tout simplement paumés dans la vie, et il serait ridicule de se montrer inutilement cruel avec la population. Tout ça ne l'empêche pas d'imposer un cadre strict aux libertés des locaux, et, dans ses moments difficiles, elle ne cesse d'affirmer que d'envoyer des descentes faire flamber les établissements des suspects règlerait proprement ses problèmes.

Capacités: Un vrai monstre. Son corps, profitant déjà d'une excellente préparation quotidienne et renforcé par un chakra optimisé, bénéficie en plus du soutien d'un second coeur, de globules artificiels, et de bien d'autres trucs tous très pratiques (mentionnons brièvement la chambre de décontamination en amont de son estomac, les glandes buccales lui permettant de cracher du venin, et les filtres améliorés dont disposent ses poumons). Ainsi, on ne s'étonne pas que la dame semble infatigable. Bien qu'étrangement lente pour une ninja, Saloma n'en reste pas moins une spécialiste du close combat, experte en prises, clés et plus largement techniques de lutte en tout genre, au sol comme debout. Initiée aux techniques médicales, elle peut réparer la casse, mais pas requinquer un homme. Pour faire bonne mesure, elle dispose de techniques Doton versant surtout sur l'utilitaire, pas la puissance. Malgré tout ça, pour les rares occasions où elle devra se salir les mains, elle préférera largement débouler par surprise sur sa victime.

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Message par Otarin 11/2/2011, 16:14

Aremis Bil’« b »’Hockey: (CHIKARA)

Physique:
Aremis a les yeux bleus,
Bruns les ch’veux de Aremis
Même s’ils sont pleins de noeuds
Quand on l’coiffe il fait un caprice

Il a presque quarant’quatrans
Mais il n’est pas trop vieillissant
Il a bien quelques ch’veux blanc
Qui ne sont pas trop voyants;

Aremis il est très gros,
Plus que gros c’est un frigo
D’ailleurs un peu pour lui plaire
On lui chante du Grosdelaire:

Spoiler:

Ceux qui souhaitent le railler
Chantent un peu en déraillant
Une chanson assez « bidon »
Qui a beaucoup de bedon;

Spoiler:

Caractère:
Il a l’air gentil comme ça
Mais en plus d’être un estomac
il est vachement insolent
Et dirige tel un serpent;

Mais il a ses côtés doux
Il est fan de poésie
Même si il est un peu mou
Pour ça il prend soudain vie;

Il aime bien les orphelins
Donne parfois une miche de pain,
C’est peut être un gros radin
Mais bon c’est un gros crétin;

Il est très intelligent
Pour gagner beaucoup d’argent
Y s’fait servir par tout le monde
Pis dors avec sa Cunégonde;

Dès qu’il s’agit d’sa Moman
Il est bien réduit soudain
Car elle pèse quasiment
Trois fois plus, calculez bien!

Il la protège plus que tout
La considère comme un bijou
Attaque tous les manants
Qui voudraient tuer Maman…

Histoire
Il est né à Chikara
Tout d’suite il est d’venu gras
Entré à l’académie
Lors qu’il pesait une tonne et demi

Pas très doué en Taijutsu
Il s’est acheté un Shih-Tzu
Un animal de combat
Qui fume la majijuana!

En Gen il est déjà meilleur
Il sait faire pleins d’illusions
Il a l’beur et l’argent du beur
Et jette tout l’monde en prison

Ses cachots sont virtuels
Mais pas ses tortures visuelles
Après y fait un justu
Et tout l’monde se pisse dessus

Plus tard il est devenu grand
A fait perdre quelques dents
Aux petits dealers du quartiers
En fait les ont presque saignés

Il est devenu plus gradé
Et les notes étaient élevées
Parce qu’il avait soudoyé
Le quartier du Chikage

Quelques années plus tard
Il devient un vrai Cauchemard
Pour les ninjas Araséen
Qu’il faisait tuer un par un;

Il devient chef d’Arasu
Enfin d’la partie d’chez nous
Je veux dire de Chikara
La ville aux milliers d’carats…
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Message par Otarin 11/2/2011, 19:44

Ed « gare à l’âne » Pot (GENSOU)

Physique:

D’un point de vue totalement objectif, on pourrait dire qu’il est assez beau, mais ce serait compter sans le fait qu’il ne se dégage aucun charme de ce personnage. Droit comme un i, même pour son mètre quatre vingt ce qui n’est déjà pas une petite taille, il parait grand. Ses yeux, largement ouverts à toute heure de la journée, sont verts , vifs mais ternes. Son nez droit et pincé ainsi que sa fine bouche démontrent de la fermeté de ce visage. Ses cheveux son assez longs, d’un brun clair et doré et il possède une moustache pédante. Il montre une image d’un personnage très propre sur lui, vêtu la plupart du temps d’un veston marron par-dessus une chemise blanche ainsi qu’un pantalon assez large permettant des mouvements amples, sans paraître pour autant négligé. Il porte aussi un long fleuret au côté gauche.

Caractère:

Réservé et timide tout au long de sa longue et pénible enfance, il n’a pas lésiné pour prendre de l’assurance en vieillissant. Ed est un homme extrêmement renfermé, ayant pour principe majeur de ne parler que lorsque cela est nécessaire, cependant, lorsque bon lui vient d’ouvrir la bouche mieux vaut ne pas l’ennuyer. Il est très autoritaire, parle avec un ton sec et cassant et mets très souvent des sanctions disciplinaires à ceux qui manquent à la loi ou pire, au protocole. Bien entendu, ce personnage d’apparence si ferme et dure à ses petites faiblesses. Son enfance en est une, sa famille en est une autre. Il est très attaché à ses enfants et veille à leur bonne éducation et à leur intégration dans la vie shinobi. En tête à tête, il peut aussi bien être d’une rare méchanceté que d’une amitié sincère. Il a un point de vue totalement marqué sur chaque personne qu’il rencontre et se fie très souvent à sa première impression. Pour finir, il aime l’ordre et la réussite et ne tolère pas le moindre faux pas.

Histoire:

Né à Gensou, dans une famille aisée, il est rapidement intégré à l’académie, il y séjourne deux ans, entouré de la pire vermine. Il est tout de suite pris comme bouc émissaire, certains se moque de son nom de famille, d’autre le traitent d’âne, on ne sait pourquoi car, bien qu’il soit loin des meilleurs, Ed n’était pas un mauvais élève, loin de là. Son courage lui fait défaut le jour ou il est confronté à un gaillard grassouillet qui le défie. Il file ventre à terre en pleurant, et en injuriant ce monde barbare.

Au bout de ces deux années de supplice, il devient Genin et est associé à deux autre ninjas, deux filles de son âge, il a alors treize ans. Malheureusement pour lui, les deux jeunes kunoichi étaient alors meilleures que lui dans bien des domaines. Il fait profil bas devant les pénibles moqueries des adolescentes qui commencent à peine leur puberté.

Encore plus tard, attiré soudainement par les premiers amours, il tente vainement, avec une lettre des mieux rédigées qu’on puisse trouver à cet âge, de se mettre en avant avec la plus jeune des deux filles. Celle-ci part annoncer la nouvelle à son amie et s’ensuit une nouvelle pluie de raillerie. Son surnom de l’ « âne » le suit toujours, pour on ne sait quelle raison.

À partir de ses seize ans, n’ayant toujours pas progressé, il passe de maîtres en maîtres, notamment dans les mains d’un expert en métaphysico-théologo-cosmolonigologie, dont les promesses de bonheur ne firent aucun effet sur Ed qui avait déjà connu mille souffrances. Il s’enferme peu à peu dans une bulle étanche que seule sa mère réussit à passer.

Soudainement, intervient dans sa vie, le jour de ses dix huit ans, un homme, plutôt étrange qui lui propose de devenir son maître. Il lui fait prendre petit à petit confiance en lui et commence à lui enseigner, d’une manière totalement différente l’art du combat, que ce soit par l’utilisation de jutsu ou par l’escrime qu’il parvient à maîtriser à un très haut niveau. Son maître, dont il sait bien peu de choses, y compris son nom meurt assassiné par un brigand qu’il tentait d’arrêter. C’est depuis ce jour que Ed pris soin de veiller au respect de la loi.

Largement choqué par la mort de celui qui lui avait tout appris, il attend ses vingt cinq ans avant de se présenter à un examen chuunin, mais réussit glorieusement le premier, largement lauréat de son titre. Il enchaîne les réussites jusqu’à l’accomplissement d’une mission d’infiltration particulièrement ardue. Il devient Jounin, prend des cours de maîtrise de soit, de piano, s’inscrit à un club d’échecs pour, comme il le dit, entraîner ses neurones, et, fait changer son surnom de l’ « âne » en « gare à l’âne », riant lui-même avec modération de ce piètre surnom.

Pour ses capacités en combat, on pourrait résumer le tout en une adresse indéniable à l’escrime, un réel talent pour trouver des capacités, notamment pour les illusions et les « rêves » comme il décrit lui-même ses écarts de pensée. Sinon, son niveau de ninjutsu n’est pas vraiment très bon mais c’est un fin stratège qui exploite à fond les capacités de chacun.

Ses qualités de stratège lui permettent, à l’orée de la guerre avec Arasu de devenir Kounin, puis, après la victoire, d’obtenir avec les honneurs le poste de Kounin en chef pour la section Gensou d’Arasu…
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Message par Arakasi Hirondawa 11/2/2011, 19:54



MAHOU

Prénom: Slapekrie
Nom :Sikier
Surnom : Papi Slap’
Age : 64 ans
Grade : Kunin
Affinités : Mokuton et Doton

Description:
Physique :
Un visage osseux, une barbe poivre et sel, assez grand quoique sans beaucoup de peau sur les os, Papi Slap’ fait bien son âge, et il a beau se teindre les cheveux en noir, rien n’y fera, ce n’est plus un perdreau de l’année.
Pour certains, ce n’est qu’un vieillard qui à perdu sa jambe gauche au niveau du genou, se baladant sur des béquilles de bois dans des vêtements de couleur terne. Pour ceux qui le connaissent, c’est un kunin expérimenté doté d’un sens de la gestion et du devoir exceptionnel et d’une mémoire quasi-éléphantesque. Malgré tout, il commence à souffrir d’une arthrose, et ce signe du vieillissement ne lui plait pas beaucoup. Ses béquilles et sa mutilation ont pour lui une grande valeur honorifique et sont en même temps le prix à payer pour l’échec. C’est un des plus anciens kunins de Mahou, il fait même parti des meubles, et tant qu’il est là, tout va. De fait, sa seule présence lors de la gestion d’une affaire rassure, de par ses stats exceptionnelles. (cf biographie)


Psychologique :
Même s’il ronchonne quand ses hommes l’appellent Papi Slap’, au fond, ça lui fait énormément plaisir. En effet, il aime beaucoup ses « garçons » comme il les appelle, et veut à tout prix « limiter la casse » parmi ses effectifs. Il déteste le gaspillage d’homme que constitue la guerre et les conflits, ce qui à orienté toute sa carrière. Il aime beaucoup ses hommes qui le lui rendent bien mais ce n’est pas ça qui l’empêchera de les sermonner s’ils sont flemmard ou qu’ils ne font pas ce qu’il leur a dit. Il ordonnera des décisions pouvant se révéler tragique sans sourciller pour le bien du village et pleurera les morts après.
Il inspire une loyauté totale à ceux qui le connaissent et à ses troupes qui le suivront jusqu’en enfer, persuadés que Papi Slap’ trouvera un moyen de les y en ramener vivants…
Il essaie sans cesse de penser a tout et de tout faire en même temps, il attend donc des autres les mêmes efforts. C’est un énorme travailleur, un peu ours au saut du lit, quand il pleut ou bien qu’il fait trop froid (un problème avec ses vieux os ?)
Il soufre d’une certaine aversion pour tout ce qui manie sabre en général, et qui vient de Chikara en particulier (cf biographie)
Autre :
Ne s’étant jamais marié et n’ayant pas d’enfants, il considère tous les shinobis de Mahou comme faisant parti de sa famille. Mais c’est un des principaux bienfaiteurs de l’orphelinat de Mahou.


Biographie :

Carrière :
En fait, Slapekrie Silkier n’eu pas un début de carrière fulgurant. Genin à 14 ans, il n’enchaina que de petites missions sans importance et ne fut chuunin qu’à 20 ans. Ce fut à partir de là que les autorités du QG s’intéressèrent à ce chuunin récemment promu et au nom imprononçable… pas tout de suite bien sur. Il fallut attendre près de sept ans, un taux de réussite de mission supérieur à 94,58% et un taux de décès parmi les membres de son groupe d’à peine 3,71% pour qu’on s’intéresse vraiment à lui, et qu’on le fit passer junin à l’âge de 29 ans.
A cette époque, il était jeune, sur de lui, et certaines le trouvait beau… Jouissant d’une popularité grandissante auprès des ninjas désirant réussir leur mission, et (éventuellement) rester en vie, il avait tout d’un formidable meneur d’homme et une prometteuse carrière semblait l’attendre.

Mais…
Il y eut LA mission, éliminer un groupe de déserteurs Chikarates causant du grabuge sur le territoire de Mahou, mission qui finit mal puisqu’il perdit deux hommes et sa jambe gauche, découpée par un sabre au niveau du genou. Etant donné que le ninja du service médical se trouvait parmi les victimes, il dut cautériser la plaie à la dure (après une rasade de saké et avec un fer chauffé au rouge). Ce qui le laissa infirme pour le restant de ces jours.
Néanmoins, hors de question de le déclarer hors-service. Le Slap’, comme on le surnommait à l’époque, était un dur à cuire. Il se remit de ce double échec en un temps record, se fit fabriquer des béquilles, s’entraina à marcher avec, ajusta quelques techniques et reparti sur les routes.
Cela ne dura pas longtemps. A 31 ans seulement, avec une mutilation l’empêchant de gonfler les rangs des Anbus, il rejoignit les Kunins. Son sens de l’observation, sa gestion des effectifs, une excellente mémoire et un rare sens du devoir y firent merveille.

C’est aujourd’hui avec un certain plaisir qu’il s’occupe de la partie Mahousarde d’Arasu.


Capacité :
Type : Combattant mis distance
Taijutsu : Moins fort depuis qu’il a une jambe en moins, peut néanmoins en remontrer à un bon chuunin.
Kenjutsu : Utilisation de ses béquilles renforcées au chakra mokuton, il s’en sert très bien, (l’habitude…). Couplés avec du ninjutsu et du genjutsu.
Genjutsu : Privilégie les illusions d’optiques, du niveau d’un jounin.

Ninjutsu : Son point fort, utilise le bois de ses béquilles et des arbres environnants pour faire toutes choses désagréable à ceux qui l’ennuient. Se protège avec des techniques doton (dont il se sert aussi pour modeler le terrain afin de faire de fort belle carte.)
Utilisation avec du genjutsu et du kenjutsu. Niveau Anbu ou pas loin…
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Message par Kentaro 11/2/2011, 20:33

Générique

Natsume Ryûzoji

Apparence : La première chose qui frappe les gens lorsqu’ils se trouvent en présence de Natsume est l’aura d’autorité et de commandement presque palpable qu’elle dégage. Cette impression est fortement renforcée par ses gestes assurés et son port impérial. Rare sont ceux à qui la présence physique de Natsume n’en impose pas.

Le premier regard d’autrui est systématique happé par l’impressionnant tatouage, noir sur sa peau d’albâtre, qui s’étale sur le côté gauche de son visage, et est formé d’un entrelacs de spirales et de courbes. Il déroute complètement ses yeux et donne l’impression, lorsqu’il est fixé trop longtemps, d’être doué de vie propre et d’onduler de son propre chef.
Un examen minutieux permet de remarquer qu’il lui permet de cacher habilement plusieurs cicatrices.

Ce n’est qu’après s’être arraché à la contemplation de ce tatouage qu’il est possible de détailler le reste du visage. Natsume possède un visage ovale, une bouche fine et étroite souvent tordue par un pli désapprobateur, et des yeux gris acier, encadrés par de longs cils, qui donnent toujours l’impression de transpercer son interlocuteur et de lire en lui comme dans un livre ouvert. Ses longs cheveux d’ébènes sont tirés en arrière de façon à dégager son front. Hormis son tatouage, elle ne porte ni bijou ni maquillage.

Natsume est plutôt grande, mesurant un bon mètre quatre-vingt. Elle porte des bottes de cuir à talon qui lui permettent de gagner encore quelques centimètres. Elle est vêtue d’un ample kimono noir d’excellente facture, décoré de motifs brodés au fil d’argent. Elle porte aussi des gants de cuirs, qui laissent ses doigts libres, et qui remontent jusqu’à ses coudes. Plusieurs centaines de mètres de fils sont enroulés autour de ses avant-bras.

Son bras gauche est en fait constitué d’une prothèse toute simple, datant de la même époque que ces cicatrices, et reste la majeure partie du temps ballant. Néanmoins, en experte du Kugutsu, elle peut l’animer à volonté lorsque la situation le requiert.

Caractère : Natsume est quelqu’un d’intègre et de profondément loyal au village et au QG. Elle n’est pas considérée comme quelqu’un de chaleureux, ni n’est renommée pour son esprit de camaraderie, mais s’est révélée comme quelqu’un de compétent, ne connaissant pas l’échec.
Outre son sens tactique monstrueux, Natsume est particulièrement douée pour jauger et analyser les gens à partir de peu, ce qui lui permet de répartir ses effectifs là où ils pourront donner le meilleurs d’eux-mêmes, sans s’arrêter aux rumeurs ou à la réputation qui les précédaient.
Elle est particulièrement intransigeante avec les résultats, et ne supporte pas l’échec, y voyant là une faiblesse envers le village. Elle attend donc de tout un chacun qu’il accomplisse ses objectifs ou décède en essayant.
Natsume est quelqu’un de calme et réfléchi, dotée d’une patience incommensurable, et qui n’a pas volé sa réputation de sévérité. Elle se contrefiche de l’opinion qu’on peut avoir d’elle tant que ça ne nuit pas à l’efficacité de ses troupes. Plutôt avare de mots, elle ne parle jamais pour ne rien dire.
Personne ne l’a jamais vu s’énerver (ou alors, personne n’y avait survécu…), ni prononcer un mot plus haut que l’autre. Ce qui signifie ni plus ni moins qu’elle peut vous passer le pire savon de votre vie sur le ton le plus calme.

Biographie : Fille de civile, Natsume est entrée par la petite porte au sein de l’armée du village. Manquant de confiance en elle, elle entra sur le tard à l’académie et ne s’y illustra pas particulièrement. Son parcours de genin fut des plus médiocres, et il lui fallut se présenter quatre fois à l’examen chunin pour décrocher sa promotion.
Son destin bascula lorsqu’elle se retrouva affectée à la campagne de Shimsan, sous les ordres de l’irascible kunin Keigo Ulbochan. Le kunin remarqua son talent et la pris sous son aile, décidant de la former à la dur. Au cours des années qui suivirent, Natsume fut de toutes les missions du Kunin, sans jamais flancher, et développa par la force des choses une indéfectible confiance en elle. Le monstre était né.
Dès lors, Natsume vola de succès en succès, sans plus jamais connaître la défaite, et fut rapidement promue au rang de Junin par le Qg. Les années passèrent et la disciple d’Ulbochan fut pressentie pour rejoindre les rangs des kunins. Proposition qu’elle refusa, préférant rester sous les ordres de son mentor.
Le statu quo fut modifié lors d’une campagne contre les Toshins, où une violente contre-attaque des samouraïs enfonça le dispositif des shinobis, et où Ulbochan perdit la vie. Natsume fit des pieds et des mains pour regrouper les débris de l’armée et parvient à transformer une déroute meurtrière en une retraite plus coordonnée, sauvant ainsi la vie de bons nombres de ninjas. Elle-même resta avec l’arrière-garde et repoussa les assauts des samouraïs pendant la majeure partie de la retraite, y gagnant ses tatouages, sa prothèse et sa deuxième marionnette. Tout naturellement, elle prit la succession d’Ulbochan dans la confrérie des kunins.
C’est en raison de son parcours irréprochable que le QG lui confia la supervision de l’assaut sur Arasu, au cours duquel les troupes du village étrillèrent les Onibaku et les Yomi et où Natsume abattit "Satan" en combat singulier. Le Qg l’a maintenu à la tête de l’enclave, tablant sur ses capacités pour établir la supériorité du village sur ces concurrents.

Ambition : Nastume est bien décidé à amoindrir et étouffer les autres enclaves au profit de la sienne.

Techniques : Natsume est experte dans les arts du Kugutsu no jutsu. Avec ses fils, elle est tout à fait capable d’entraver, immobiliser, forer et écarteler autrui. Elle sait produire des fils de chakra qui lui permettent de dévier les jutsus ennemis et contrôler ses marionnettes à distance.
Elle n’utilise que deux marionnettes : la première est un gigantesque gant de harnois, haut de quatre mètres. La seconde est un imposant samouraï en armure, maniant une non moins imposante hallebarde, et constitue les derniers vestiges du Hori qui l’a estropié.

*Cette présentation ne contient ni le poids ni l’âge de Natsume, et c’est normal, car ce n’est pas le genre de chose qu’on demande à une dame.
**Les éventuelles lieutenants/bras droits/machins n’étaient pas demandé, mais Natsume est toujours accompagné de son concubin qui se charge d’arrondir les angles auprès de ses troupes…
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Message par Kentaro 11/2/2011, 20:41

Générique

Genjûrô Nakamura

Apparence Physique : Genjûrô mesure un mètre quatre-vingt-cinq pour soixante-dix kilos. Il est d’une constitution délicate et ne participera jamais à un concours de body-building.
Il a les traits du visage fin, une bouche toujours souriante, et des yeux bleus chaleureux. Ses cheveux blonds sont soigneusement peignés pour donner un rendu ébouriffé harmonieux.

Il porte souvent des tenues bicolores, aux couleurs éclatantes, composés d’une veste de kimono rehaussé de broderie, et d’un hakaima de couleur uni. Il affectionne notamment les couleurs bleus et rouges. Il est constamment chaussé de gettas et ne se sépare jamais de sa lyre dont il joue régulièrement.

Genjûrô apporte beaucoup d’attention à son apparence et la soigne donc tout particulièrement.

Caractère : Genjûrô Nakamura est un charmeur, un beau parleur charismatique, doté d’une empathie extrême envers autrui, ce qui lui permet de bien mieux comprendre ceux qu’ils côtoient, mais aussi de s’attacher énormément à eux. Il est très proche de ses troupes, et à toujours un mot gentil, sait les mettre à l’aise et détendre l’atmosphère. Il est sensible à leurs états d’âmes et à leur problème et n’hésite pas à leur consacrer un peu de temps.

Genjûrô attache beaucoup d’importances à la façon dont les choses sont faites, plus encore qu’aux résultats, réfutant totalement le proverbe "la fin justifie les moyens". Selon lui, chaque shinobi incarne non seulement son clan, mais aussi le reste de l’armée et même tout le village, et en tant que telle, ne doit jamais rien faire qui puisse porter atteinte à sa réputation et son honneur.

D’une gentillesse et d’une douceur extrême, Genjûrô ne se dépare jamais de ses manières amicale, courtoise et pleine de tact. Il n’engueule ni ne sermonne jamais personne, se contentant de les renvoyer à leurs échecs par quelques mots d’apparence anodine et les laisser se mortifier et se flageller tout seul comme des grands (avec l’expérience, il est d’ailleurs devenu très fort pour pousser les gens à l’introspection et à l’autocritique, quel que soit leur caractère). Et invariablement, une fois que son homologue a suffisamment mariné, il ne peut s’empêcher de le consoler, le conseiller et le réconforter, ce qui accroît davantage sa popularité auprès de ses soldats.

Cette empathie pour autrui explique deux choses : premièrement, Genjûrô est quasiment adulé par la majorité de ses subalternes, qui se dépassent constamment pour ne jamais le décevoir, et hésite rarement à mettre leur vie en jeu pour cela. Ce qui explique les bons résultats du kunin. Deuxièmement, Genjûrô supporte très mal l’idée qu’il puisse arriver quelque chose à ses subalternes et supporte tout aussi mal les responsabilités qui pèsent sur lui en tant que kunin –poste qu’il n’a jamais réellement souhaité obtenir. Il se contrefiche d’ailleurs complètement des objectifs qu’on lui assigne, sa principale préoccupation étant de ramener sa troupe saine et sauve. Pour cette raison, Genjûrô préfère largement que ses hommes plantent magistralement une mission plutôt qu’ils risquent inconsidérément leur vie.

Genjûrô adore les arts, et plus particulièrement la musique, étant lui-même musicien.

Biographie
: Genjûrô Nakamura est l’héritier d’un clan oublié, qui fut pourtant l’un des piliers du village il y a fort longtemps. En tant que tel, ses parents ont tenté de le formater dès son plus jeune pour qu’il devienne un grand shinobi et restaure le blason familiale. Au grand damn du jeune garçon qui souhaitait devenir poète et musicien. Néanmoins, peu désireux de décevoir ses parents, l’enfant fit de son mieux pour devenir shinobi.

Genjûrô fut donc envoyé à l’âge de douze ans à l’académie et s’instruisit auprès de précepteurs particuliers, qui lui permirent de développer son Nîndo particulièrement atypique.
A seize ans, Genjûro devint donc un genin. Rapidement, sa bonhommie et son charme lui permit de se faire apprécier de ses équipiers et de ses senseïs. Ce talent ne fut jamais plus flagrant que lors de l’examen chunin, où il parvint à faire coopérer de parfaits étrangers à couteaux tirés sans la moindre fausse note.

A dix-sept ans, l’héritier des Nakamura devint donc chunin, et décida de mettre son propre plan à exécution : de nombreux chunins le restaient toute leur vie, et il escomptait la même chose. Avec le temps, les ambitions de ses parents s’éteindraient, et lui-même pourrait s’orienter vers une voie de garage, pour finalement abandonner le Nîndo et se consacrer aux arts et aux lettres. Pour cette raison, Genjûrô se consacra donc exclusivement à la formation des genins et aux missions de faibles rangs, fuyant comme la peste toute mission pouvant lui apporter un tant soit peu de gloire.

Malheureusement pour lui, les genins l’adoraient et, sous sa tutelle, obtinrent des résultats impressionnants. Tous réussissaient l’examen chunin, et étaient invariablement promis à de grandes carrières. Tant et si bien que lorsqu’il se retrouva bien malgré lui au centre des attentions après un coup d’éclat malencontreux au cours d’une mission de haut rang qu’il n’avait pu éviter, le Qg le félicita pour son dossier et ses capacités et le promut Junin à sa vingt-cinquième année. Là encore, peu désireux de faire de la peine à ses parents, Genjûrô accepta la promotion.

Il vécut les années suivantes comme un enfer, écopant d’effectifs accrues et de missions plus dangereuses, et se décarcassa comme un beau diable pour ne jamais perdre personne. Son charisme et sa réputation s’accrurent à vu d’œil, et les résultats suivirent rapidement. Finalement, sur la recommandation de nombreux de ses paires et de plusieurs de ses supérieurs, le Qg décerna le grade de Kunin à l’héritier de Nakamura, qui se sentit obligé d’accepter.

A trente-trois ans et quelques succès spectaculaire, Genjûrô reçut l’ordre de s’occuper d’Arasu. Lentement mais sûrement, Genjûrô remonta la filière du crime jusqu’à Arasu, retournant constamment des éléments des gangs pour en savoir un peu plus. La chance lui sourit lorsqu’il parvint à entrer en contact avec Bunshichi Hokori, l’un des Sômu Bûcho, un dirigeant d’Arasu. Son architecte. Une rencontre fut rapidement organisée, et Genjûrô parvint à convaincre l’homme de revoir son allégeance. Contre la promesse d’une amnistie totale, le kunin parvint à s’attacher les services de l’Architecte et récupéra de précieux renseignements.

Lors de la prise d’Arasu par les 3, alors que les autres villages se concentraient sur la recherche d’Izanami et de sa clique, mataient les principales poches de résistances ou assiégeaient les QG des 4 gangs majeurs, Genjûrô conduisit tout de suite ses troupes au cœur de la ville, et établit un cordon de sécurité autour des Hogo Suru, empêchant les habituelles scènes de pillages et d’anarchie qui accompagnent invariablement les chutes. Il autorisa les populations civiles à s’abriter le temps que les combats se tassent, et mit ses médecins à disposition des hôpitaux de fortunes.

Si Genjûrô n’avait guère de victoire militaire à présenter au conseil, le fait de s’être attaché l’Architecte, et d’avoir une côte de popularité crevant le plafond auprès de la population civile d’Arasu incita le QG à lui confier la direction de l’enclave du village à Arasu.

Ambition : Genjûrô Nakamura a surtout l’intention de se faire tout petit et d’empêcher les frictions entre son enclave et celle des autres villages. Son unique souci reste le bien-être et l’épanouissement de la population, sur lequel il n’acceptera pas le moindre compromis. Il a donc l’intention d’amener la sécurité au sein de son enclave, et de favoriser les arts et le commerce.
Il a déjà commandé à Bunshichi Hokori une place de marché bien mieux organisée, et l’élaboration d’un théâtre.

Aptitudes :
Envers et contre tous, Genjûrô reste un mélomane. Il n’a jamais utilisé de mudras de sa vie, mais utilise plutôt des notes de musiques qu’il tire de sa lyre, jouant sur les notes, les mélodies et les rythmes.

C’est un spécialiste du Ninjutsu maniant le Kâton, le Fuuton, le Dôton et le Raiton. Il maîtrise à peine plus d’une demi-douzaine de jutsus, mais à acquis sa réputation par sa capacité à entremêler ses différentes affinités au sein de ces techniques.
Ainsi, sa boule de feu favorite peut devenir téléguidé sous l’effet d’un tourbillon de fuuton, se transformer en boule de plasma par le biais d’un champs électrique ou bien propulser des fragments de roches incandescente à l’explosion pour accroître les dégâts et mettre le feu un peu partout autour.

Au combat, Genjûrô crée deux-trois Kage Bushin et entame avec eux une grandiose et implacable mélodie, au cours de laquelle il fait pleuvoir les jutsus à tout va.

De même que de grands maestros peuvent composer sourd, Genjûrô est suffisamment doué pour ne pas être mis sur la touche par le premier Genjutsu de silence venu…
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Message par Kentaro 11/2/2011, 20:46

Gensou

Akira Sekihara

Age : 36 ans

Apparence : Akira est un petit bonhomme d’un mètre soixante-dix, arborant un sourire espiègle et de grands yeux marrons pétillant de malice. Ses longs cheveux bruns descendent en cascade jusqu’au niveau des reins.

Akira s’enorgueillit d’être un ninja et met un point d’honneur à s’habiller comme tel et au diable la discrétion. Il est donc toujours vêtu de la tenue emblématique de ninja, tout en noir, avec un col qu’il peut remonter jusqu’à son nez lorsqu’il se rend sur le terrain, ainsi qu’un tantô dans le dos, qu’il n’utilise jamais mais qu’il conserve au cas où.

Caractère : « Si tu veux tromper tes ennemis, commence par tromper tes amis ».
Akira est un petit plaisantin qui semble toujours tout prendre à la légère. Il se moque de tout, tourne toute chose en dérision, et le mot « sérieux » ne fait pas partie de son vocabulaire.
Sautant constamment du coq à l’âne, Akira est difficile à suivre, et encore plus à comprendre. En effet, il a la détestable habitude de détourner la conversion quand on l’interroge, ou bien à mentir effrontément ; bien qu’il lui arrive parfois d’accepter de livrer des demi-vérités lorsque cela l’arrange. Et même alors, il préfère passer par d’obscures métaphores plutôt que d’exposer la situation en terme clair et limpide. Il tape sur les nerfs de bons nombres de gens et passe souvent pour un petit rigolo, mais il est indéniable qu’il a toujours deux coups d’avance sur tout le monde, quelque soit la situation.

Akira est absolument incapable de demander quelque chose clairement à quelqu’un, ni même de révéler ses véritables intentions ou motivations. En général, il se sert d’excuses bidons et d’objectifs annexes pour forcer les gens à être là où il aura besoin qu’ils soient, prêt à faire ce dont il aura besoin. Avec lui, une simple mission de patrouille peut tout à fait vous mener à mettre la main sur un chef de gang en fuite ; ledit chef de gang ayant été chassé de son hôtel par un groupe de shinobi tombé sur lui « par hasard » pendant une mission d’inspection de l’hygiène alimentaire.
Bien évidemment, ce genre gestion amène régulièrement des mini-désastres, dont il rejette toujours à grands cris la responsabilité sur ses trouffions, qui ont fait exprès de tout comprendre de travers et ne souhaitent rien tant que le voir échouer ! Ce dont il n’a cure, puisque son plan de rechange est déjà en action.

Car en plus de cultiver le goût du secret, Akira est aussi atteint d’une paranoïa extrême, et il lui arrive souvent de penser que certains de ses hommes sont de mèches avec « eux », et qu’ils trempent dans un complot à son encontre. Il arrive donc souvent qu’une partie des effectifs qui lui sont alloués se retrouvent à devoir surveiller l’autre partie des effectifs, qui préparent sûrement quelque chose de louche sous leurs airs innocents.
Les opinions divergent quant à savoir si Akira est un génie ou un fou furieux, voire les deux, mais tout le monde convient que ses petites excentricités mis à part, il possède une capacité de prévision et d’anticipation qui confine à la prescience pure et dure. Talent que le Qg n’est pas prêt à se passer.

Biographie :
La carrière d’Akira a toujours oscillé entre l’hôpital psychiatrique et les forces armées, selon qu’on pensait qu’il était fou à lier –opinion partagée par une écrasante majorité– ou un véritable génie dont il serait criminel d’enterrer les compétences –une petite minorité, mais qui concentre les pouvoirs décisionnels.

Fils de la famille régnante d’un antique clan du village, Akira n’avait pas le choix et devait devenir un grand shinobi. Ou à tout le moins, sauver les meubles et devenir chunin, pour que l’honneur du clan soit sauf. Akira a donc toujours bénéficié d’un important pistonnage, ce qui lui a permis d’être accepté à l’académie malgré quelques petits incidents, et de devenir un genin presque comme les autres. Une fois que le clan eût dégoté un chunin dont l’unique préoccupation ne fut pas d’affubler Akira d’une camisole de force, le jeune homme put être formé en vue de passer l’examen chunin.
De fil en aiguille, Akira devint donc un chunin –ce qui coûta bonbon au clan pour soudoyer le jury, mais il fallait bien ce qu’il fallait– et l’honneur du clan fut sauf. Le patriarche Sekihara se débrouilla pour affecter Akira dans un emploi de bureau au QG et pensa enfin que tout était réglé.

C’était sans compter le principal intéressé, qui profita de sa position dans l’administration pour tomber « inopinément » sur les indices flagrant d’un complot ! Puisque ses supérieurs ne voulurent rien entendre, il décida d’agir tout seul et foutu complètement en l’air le stage de mise à niveau de la dernière recrue de l’ANBU.
Après sa rouste contre le stagiaire, la section contre-espionnage et la section financière lui rendirent visite à l’hôpital, l’un voulant le conserver à Gensou pour profiter de son talent, tandis que l’autre souhaitait le jeter dans l’imbroglio économique de Minato pour décrypter les flux et les échanges.
Après d’âpres négociations, il fit ses bagages pour le port, et commença son travail. Quelques mois plus tard, il manipulait son supérieur direct et orchestrait la chute d’un financier ayant des liens trop étroit avec les pirates.

Plusieurs années s’écoulèrent, ponctués de succès retentissants, et de quelques fiascos non moins impressionnants, et au cours desquels ses anges gardiens durent l’extirper à de nombreuses reprises de l’hôpital psychiatrique en soupirant. Bon an, mal an, Akira parvint néanmoins à se tailler une solide réputation et ses efforts furent récompensés lorsqu’il obtint le grade de junin.
Avec une équipe complète à sa botte, Akira vit ses possibilités démultipliés et put s’atteler à de plus gros morceaux. Il s’imposa rapidement comme un pilier du dispositif Gensouard dans la région de Minato, et coopéra avec les nombreuses escouades en présence.

Sa vie bascula lorsqu’une jeune femme du nom d’Izanami débarqua un beau jour à Jento. Akira fit parti du groupe de shinobi qui se fit massacrer et fut celui que la criminelle décida de laisser vivre pour qu’il rapporte ce qui s’était passé. Dès lors, la veuve noir devint son unique obsession, et quelque soit les missions qu’on lui attribuait, Akira menait toujours des recherches sur la demoiselle en parallèle.
Porté par ses succès, Akira finit par devenir kunin –à la plus grande surprise de son clan– et ne se priva pas de détourner une bonne partie de ses effectifs pour poursuivre ses enquêtes sur Izanami. Beaucoup y trouvèrent à redire, mais les instances supérieurs objectèrent que tant qu’il remplissait ses objectifs, il n’y avait rien à critiquer.

Akira fut le premier à rapporter les rumeurs d’Arasu à l’oreille du QG. Tout comme il fut le premier à ramener des données concrètes sur ses activités. Finalement, le Kage lui lâcha la bride et lui ordonna de se focaliser uniquement sur cette affaire.

Avec la quantité de donnée qu’il avait amassé, ce fut tout naturellement que le Qg lui confia le commandement des forces Gensouardes pour l’assaut sur Arasu. Le jour J, Akira investit la cité avec sa troupe et tenta par tous les moyens de coincer Izanami, abattant bon nombre de ses conseillers au passage, mais sans succès.
Ayant une bien meilleur vision de la situation que quiconque, il a été maintenu en poste, à la tête de l’enclave Gensouarde.

Ambition :
_ Retrouver Izanami et l’abattre.
_ Echapper à « leurs » complots à son encontre.

Techniques : Akira manipule le Hyôton et le Taïjutsu style Nekoka. Comme tout bon manipulateur du Hyôton, il sait lancer des stalactites de glaces, former des murs de glace ou encore créer des sphères cristallines emplies de liquides cryogéniques.
Mais Akira est surtout capable de dégager une aura de glace qui engourdit ses adversaires, et peut renforcer cette aura au moment où il frappe, déchirant ainsi la peau et explosant le métal gelés avec une aisance déconcertante.


Dernière édition par Hrungnir le 19/2/2011, 11:19, édité 1 fois (Raison : Parce que le même nom partout, c'est mieux...)
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Message par Tokri 12/2/2011, 16:53

Shiraka Satsubatsu, 35 ans, Gensou.


Description physique:


Spoiler:



Shiraka est une jeune femme fine et élancée. Dotée d'un charme naturel lui permettant de mettre à genou n'importe quel homme, Shiraka accentue ce don en se vêtant de tenue légère, malgré le climat pluvieux de Gensou. Sa tenue se résume donc en une mini-jupe assortie d'un haut assez court, lié à une cape tombant jusqu'au niveau de ses chevilles. Elle revêt fréquemment des collants en association avec des bottes en cuir, le tout en un ton sobre et provoquant. Shiraka fait toujours en sorte de mettre en valeur ses somptueux tatouages: deux serpents liés par une couronne de laurier au niveau de son nombril et un dragon sur sa jambe gauche. Ses longs cheveux tombent de façon débraillée le long de ses épaules, toujours dans un souci de provocation. Shiraka est une grande adoratrice de bijoux de toutes sortes. Elle porte donc fréquemment un talisman d'argent (héritage de son père) accroché à un collier à pique, ainsi qu'un serre tête incrusté de pierres précieuses. La jeune femme arbore également des alliages de métal à ses avants bras. Shiraka a conçu l'ensemble de sa tenue dans un seul et unique but: être le centre d'attention d'un maximum de regards.


Description psychologique:

Shiraka est obsédée par l'attention que lui porte autrui. Souhaitant être en permanence au centre de toutes les attentions, la jeune femme adopte une attitude hautaine et méprisante envers quiconque lui paraît insignifiant. Fine manipulatrice dotée d'une excellent répartie, la Kunin sait adapter son comportement en fonction de la personne qui se présente face à elle. Prête à tout afin d'atteindre ses objectifs, elle maîtrise également l'art d'user de ses atouts naturels...
Shiraka est une meneuse d'homme, essentiellement dans la vie professionnelle. En effet, étant lesbienne, la jeune femme ne couche avec des hommes que lorsque ces derniers peuvent lui apporter un quelconque profit (une promotion par exemple...) Très réfléchie, brillante stratège, aucun de ses choix ne sera fait au hasard.
En tant que shinobi, la Kunin se fit remarquer et saluer pour son savoir-faire de chef d'équipe. En effet, extrêmement adroite en matière de diplomatie, la jeune femme sait instinctivement comment motiver son effectif. En ce type de situation, elle se montre douce et attentionnée tout en conservant une certaine distance, telle une mère stricte mais néanmoins attentive.
En matière de stratégie et d'exécution d'ordre, Shiraka se montre sérieuse et ferme. Un échec en mission signifierai une baisse de l'estime que lui porte ses supérieurs, ce qui est inconcevable pour elle (bien qu'elle puisse rectifier ce genre d'incidents au lit, pour certains...) Ces derniers la perçoivent comme une personne déterminée et prête à tout pour réussir: une poigne de fer dans un gant de velours.


Biographie:

Shiraka est issue d'un milieu bourgeois venant de sa mère. Jusqu'à l'âge de huit ans, elle ne vécut que dans le luxe procuré par l'emploi de cette dernière, dirigeante d'une grande entreprise familiale de vente de vêtements. Son père était shinobi, profession discréditée par la famille de Mme Satsubatsu. L'enfance de Shiraka fut ainsi marquée par des images de disputes entre ses parents, sa mère souhaitant que son mari mette fin à sa carrière de shinobi. Shiraka n'était pas une petite fille épanouie, se sentant écrasée par le statut de sa mère. Réservée, introvertie, la gamine se faisait fréquemment harceler et martyriser par des garçons de son âge. Bien que ne le voyant que très rarement par ses responsabilités de shinobi, Shiraka était très proche de son père... l'unique point de repère dans ce monde qui la rejetait. Malheureusement, la guerre finit par éclater... emportant le père de Shiraka. Totalement perdue, la petite fille se jura de suivre les traces de son modèle, convaincue que devenir une ninja lui permettrait de s'intégrer au monde.

A l'âge de douze ans, elle finit par avouer son désir d'entrer à l'Académie à sa mère. Cette dernière refusa dans un premier temps puis, à la suite de nombreuses disputes, finit par céder. Shiraka passa trois années sur les bancs de l'Académie, révélant de bonnes aptitudes en matière de combat rapproché. Malgré cela, ces années d'étude ne furent pas aussi épanouissantes qu'elle l'avait imaginée. Sa timidité maladive ne disparut pas par magie, se retrouvant bien vite reléguée au second plan vis à vis de ses camarades. A quinze ans, elle décrocha son grade de Genin... et passa trois nouvelles années à douter de l'intérêt de son existence.

Ayant atteint sa majorité, Shiraka prit conscience de sa grande beauté... et décida qu'il était temps d'abandonner sa vie d'insignifiante petite gamine introvertie. La jeune fille passa une année entière à concevoir une nouvelle personnalité, à s'interroger sur l'image qu'elle souhaitait donner. Seul l'attention que lui portait autruis comptait, peu importait qu'elle soit négative ou positive. Elle opta donc pour les tenues provocantes qu'on lui connait aujourd'hui, tout en travaillant son caractère et son style de combat. A dix neuf ans, elle devint Chuunin. Se sentant poussé des aîles, Shiraka était décidée à ne pas s'arrêter en si bon chemin... Sa nouvelle vie venait de commencer.
Être connue de tous était devenu l'unique sens de sa vie, son obsession. Extrêmement sérieuse dans son travail, Shiraka se démarqua au fil des années par ses talents de stratège, de combattante et de chef d'équipe. Devenue manipulatrice, usant de ses charmes féminins autant que sa verbe, la jeune femme s'attira les bonnes grâces de nombreuses personnalités. N'hésitant pas à coucher pour réussir, la Gensouarde se constitua un impressionnant réseau de contacts aux activités diverses et variées. Elle accéda au grade de Jounin à l'âge de vint-cinq ans, ce qui lui valut de nombreuses rumeurs de pistonnage...

Shiraka devint une shinobi de grande valeur pour le village, suivant sa vie selon le but qu'elle s'était fixé. Enchaînant les conquêtes féminines, Shiraka ne connut qu'une seule relation sérieuse avec un homme: le Kage. Cette relation se fit de façon officieuse et ne dura que durant une courte période... Pour cause, la Jounin tomba enceinte. Ne connaissant pas l'identité du père, de part le nombre de ses amants, Shiraka n'eût pas le courage d'avorter et donna naissance à un petit garçon, dont elle confia la garde à un orphelinat. Le Kage étouffa l'affaire avant qu'elle ne s'ébruite et mit fin à leur relation. Quelque temps suivant cette affaire, un coup d'éclat lors d'une mission donna un coup de fouet à sa notoriété. A la tête d'un groupe de quatre Chuunin, les Gensouards avait reçu pour instruction de mettre fin aux assauts d'une bande de brigands sur un modeste village, allié de Gensou. Contre toute attente, les brigands se révélèrent bien plus nombreux et mieux organisé que ne l'avait songé le QG. La situation devint vite catastrophique et aurait tourné au massacre sans l'esprit stratégique de Shiraka. Usant avec efficacité des compétences de ses compagnons, la Jounin conçut plan sur plan et parvint à résister à l'assaut des brigands jusqu'à l'arrivée d'une équipe de renfort. Gonflant ainsi ses effectifs, les Gensouards suivirent un nouveau plan de Shiraka et parvinrent finalement à capturer le chef des brigands. A sa grande surprise, elle fut promue au grade de Kunin. La jeune femme était alors âgée de trente deux ans.

Ayant atteint l'un des plus hauts grades de la hiérarchie, Shiraka dût subir dans un premier temps la méfiance de ses collègues, de par son jeune âge et sa réputation de croqueuse d'homme. Se spécialisant dans la lutte contre le terrorisme et l'occupation urbaine, Shiraka servit durant trois nouvelles années son village. Au fil du temps, elle parvint à scinder l'opinion de ses homologues en deux camps concernant sa personne: ceux ayant une pleine foi en elle, et ceux se méfiant du comportement aguicheuse de la jeune femme.
Lors de l'invasion d'Arasu par l'Alliance Shinobi, Shiraka se vit attribuer le commandement d'une partie des troupes de Gensou. Au terme de cette lutte, elle se vit confier le commandement de la zone d'occupation Gensouarde, à sa grande surprise. Décidé à étendre sa réputation à l'extérieur des frontières de son village, Shiraka s'efforça d'appliquer une politique de mise en confiance de la population locale. Néanmoins, la jeune femme applique une surveillance stricte à leurs activités, consciente qu'une rébellion peut éclater à tout moment. Vis à vis de ses rapports avec ses homologues, Shiraka joue la carte de l'amitié, ne souhaitant pas prendre le risque de provoquer une guerre entre les Villages. Elle représente donc la force diplomatique des trois zones d'occupation.

Capacité:

Fervente défenderesse du Kenjutsu, Shiraka maîtrise un grand nombre d'armes. Bien que son arsenal soit extrêmement varié, son équipement de prédilection réunit une épée à la lame blanc albâtre, un katana classique et deux tantôs. Elle camoufle également deux dagues à l'intérieur de ses bottes. Les alliages qu'elle porte aux avants bras contiennent de nombreux parchemins d'invocation, où elle stocke la totalité de son armement (elle choisit donc les armes qu'elle emporte selon ses envies ou ce que la situation suggère)
Extrêmement fragile, son style de combat est basé sur l'esquive et la rapidité d'action, qui est sa plus grande qualité. Extrêmement rapide, Shiraka est capable de frapper avant même que son adversaire ne puisse comprendre ce qui lui arrive. Bien que n'appréciant que très peu le combat au corps à corps, la jeune femme possède quelques notions de self défense afin de parer à un éventuel désarmement. D'affinité Kinton, Shiraka l'emploie essentiellement dans l'utilisation de ses armes. Assez talentueuse dans la manipulation du chakra, la kunin use en particulier du gyo afin d'employer n'importe quel arme lourde.
En combat, Shiraka aime jouer sur la provocation, en particulier face à un adversaire masculin. En effet, quoi de plus déstabilisant que de voir, en plein affrontement, son ennemi passer la main avec délicatesse sous sa jupe? Étrange, certes... jusqu'à ce que vous vous retrouviez embrocher par une lance, stockée jusqu'alors dans un parchemin d'invocation, lui même camouflé sous la dite jupe. Ceci est, parmi une longue liste, l'une de ses tactiques favorites.
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